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Paintball Anfänger-FAQ

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mnt
Jōnin
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Paintball Anfänger-FAQ

#1

22.01.2006 13:47

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[goto=0ANFAENGER]Einstieg für Anfänger[/goto]
[goto=0TEKKENMAN]Tekkenmans Techniktipps[/goto]
[goto=0THEORIE]Ausrüstung und Taktik[/goto]
[goto=gutachten]Gutachten über Ordnungsrechtliche Einordnung von Paintball[/goto]
[goto=regeln]Die 8 goldenen Regeln zur Felderöffnung[/goto]



[anchor=0ANFAENGER][-][/anchor]

[goto=con44]Was ist Paintball?[/goto]

[goto=con97]Druckluft und 200/300 Bar[/goto]

[goto=con149]Welche Ausrüstung soll ich kaufen?[/goto]

[goto=con150]Wo kann ich mir Markierer mal ansehen und ausprobieren?[/goto]

[goto=con151]Wo kann ich spielen?[/goto]

[goto=con152]Ab wann darf man spielen?[/goto]

[goto=con153]Worauf sollte ich beim Gebrauchtkauf achten?[/goto]

[goto=con154]Welcher Lauf ist der beste?[/goto]

[goto=con155]Wie lang soll der Lauf sein?[/goto]

[goto=con156]Was ist der Unterschied zwischen Alu und Edelstahlläufen?[/goto]

[goto=con157]Ist ein langer Lauf genauer?[/goto]

[goto=con158]Wozu sind die Löcher im Lauf?[/goto]

[goto=con159]Wozu sind Züge gut?[/goto]

[goto=con160]Soll man einen Lauf ölen?[/goto]

[goto=con161]Verbrauchen lange Läufe mehr Gas?[/goto]

[goto=con162]Was ist der Unterschied zwischen Pressluft und CO2?[/goto]

[goto=con163]Was ist ein sog. Preset System?[/goto]

[goto=con164]Was ist der Vorteil von Composite Flaschen?[/goto]

[goto=con165]Was ist der Unterschied zwischen einem 3000psi und einem 4500psi System?[/goto]

[goto=con166]Worauf sollte man beim Kauf achten?[/goto]

[goto=con175]Kann ich Markierer selbst Importieren?[/goto]



[anchor=0TEKKENMAN][-][/anchor]

[goto=con101]Was hat das Gewicht eines Paintballs mit seiner Flugbahn zu tun ?[/goto]

[goto=con102]Ich habe gesurft und habe festgestellt, das fast alle Fotos Markierer mit großen Gasflaschen zeigen. Ich spiele meine Hammer P mit 12 Gramm Kapseln. Worin liegen die Unterschiede ? Was ist besser ?[/goto]

[goto=con103]Geht in eine 18 0z Co2 Flasche genauso viel rein wie in einen 20 Oz Flasche, das kann doch nur Quatsch sein, oder?[/goto]

[goto=con105]Ich habe plötzlich extrem viele Laufplatzer in meiner Spyder. Liegt das nur an der Paint ?[/goto]

[goto=con106]Ich brauche bald mehr Flaschen O-Ringe als Balls. Was mache ich falsch ?[/goto]

[goto=con108]Bei meiner Autococker werden plötzlich die Schläuche zwischen Ram und 3 Wege Ventil schwarz. Laufen tut sie aber super und das schon seid fast 3 Jahren.[/goto]

[goto=con109]In meinen Paintbeuteln sind manchmal Tropfen einer Flüssigkeit drin. Ist die Paint schlecht ?[/goto]

[goto=con112]Was ist eigentlich der Unterschied zwischen High Pressure (HP) und Nitrogen Systemen wie z.B. Air America ?[/goto]

[goto=con115]Schadet es meiner Waffe, wenn ich sie trocken schieße ?[/goto]

[goto=con116]Was ist ein Triggerjob ?[/goto]

[goto=con117]Ich habe meine Spyder von On Gun auf Remotebetrieb umgerüstet. Auf einmal treff’ ich nix mehr. Kann das so viel ausmachen ?[/goto]

[goto=con119]Wie schnell verliert ein Paintball eigentlich seine Geschwindigkeit oder wie schnell ist er an der Mündung z. B. nach 10 Metern ?[/goto]

[goto=con120]Können die Chemikalien aus Brillenputztüchern oder Reinigern den Kunststoff der Maskengläser angreifen ?[/goto]

[goto=con121]Bei meiner Spyder läßt sich der Powerfeedstopfen nur mit einer Zange drehen. Was kann ich machen ?[/goto]

[goto=con122]Wie soll ich meine Autococker ölen?[/goto]

[goto=con123]Ich habe einen Smart Parts All American Lauf für meine Spyder. Wenn ich einen Laufplatzer hatte, schaffe ich es zwar mit einem Squeegie (Laufreiniger) den Lauf von Paint zu schäubern, die Entlüftungsbohrungen bleiben aber durch Farbe verstopft. Wie gehts die raus?[/goto]


[goto=con124]Bei uns auf dem Feld haben schon 2 Leute den Chrony zerschossen. Wie können wir das verhindern ?[/goto]

[goto=con125]Ich spiele erst seit ca. 2 Wochen Autoocker und habe ein großes Problem. Ich habe sie zum Spaß vollständig zerlegt und bekomme sie nicht wieder zusammen. Trotz mehrmaliger Versuche habe ich immer einige Teile übrig. Es zischt am Griff und am 3 Wege Ventil[/goto]

[goto=con127]Ich habe einen kleinen Blindstopfen an meiner VM und kriege den nicht dicht. Nach X Versuchen mit Teflonband zischt das %#§$% Teil immer noch.[/goto]

[goto=con128]Ich würde bei meiner Spyder gerne einen Frontflaschen Adapter montieren, um ein Anti Flüssig System anbringen zu können. Ich habe versucht den Gasschlauch vom Body abzuschrauben. Es blieb aber noch ein kleiner Nippel im Body. Diesen Nippel kriege ich nich[/goto]

[goto=con130]Was bedeutet eigentlich „BYO“ ? Ich habe es bei Spielfeld- und Turnierausschreibungen mehrfach gesehen.[/goto]

[goto=con132]Mein Co2 Flaschenfüller hat mir gesagt, ich soll die Flaschen nicht ganz leermachen. Das sei schädlich für die Flaschen. Stimmt das ?[/goto]

[goto=con133]Bei meiner Spyder wird beim Schießen immer der Lauf locker. Das geht mir total auf die Nerven. Ich hatte schon daran gedacht, den Lauf einzukleben. Das kann doch nicht die Lösung sein. Was kann ich tun ?[/goto]

[goto=con134]In einem Katalog habe ich gesehen, daß einen Pumpgun einen Auto-Trigger haben soll. Was ist das und wie funktioniert eine Pumpe ?[/goto]

[goto=con138]Ich habe gesehen, daß Laufreiniger gibt, die als spezielle Geräte für das Saubermachen von Läufen gedacht sind. Nach einem Laufplatzer soll man so schnell weiterspielen können. Was ist besser, ein starrer oder ein flexibler Laufreiniger.[/goto]

[goto=con141]Wie hoch sollte der Eingangsdruck bei der Cocker sein?[/goto]

[goto=con142]Welchen Markierer soll ich kaufen?[/goto]

[goto=con143]Wir haben uns endlich eine Große 25 Kg Co2 Steigrohrflasche für des Füllen unserer Paintballtanks besorgt. Müssen wir die noch auf den Kopf stellen ? Obwohl die Flasche von einem großen Gaslieferanten gemietet ist, haben wir etwas Muffensausen.[/goto]

[goto=con144]Welche größe haben die Anschlüsse an dem Makierer bzw. an der CO2 Flasche ? Wo kann ich günstige Flaschen kaufen (kleine, ca. 12 oz) ?[/goto]

[goto=con145]Ich möchte mir den Raptor kaufen und ihn mit einem HP System spielen, funktioniert das und wenn ja, ist es dann sinnvoll den Raptor mit einem Expansionssystem auszustatten?[/goto]

[goto=con146]Nachdem ich die Flaschen auf dem Markierer festdrehe und versuche sie zu öffnen strömt bei jedem zweiten versuch CO2 heraus, und zwar dort wo man aufdrehen kann (neben der Achse nämlich). Wenn ich ein paar Mal auf und abdrehe vergeht dieses lästige zische[/goto]

[goto=con148]Ich spiele mit dem Gedanken von meiner Autococker auf eine von diesen Elektroschranzen umzusteigen. Ich wollte mir erstmal eine gebrauchte zulegen, habe allerdings ein Problem. Ich wohne in einer Kleinstadt in der es mir nicht möglich ist an Preßluft heranzukommen.[/goto]



[anchor=0THEORIE][-][/anchor]

[goto=con43]Die Wahl der richtigen Maske[/goto]

[goto=con59]Zum Thema Tarnung[/goto]

[goto=con60]Taktiken - Tips und Tricks![/goto]

[goto=con74]Rotierende Balls, Tech Tip #3[/goto]

[goto=con75]Laufdurchmesser, Tech Tip #2[/goto]

[goto=con76]Wirkungsgrad von Läufen, Tech Tip #1[/goto]
Zuletzt geändert von mnt am 20.02.2006 14:56, insgesamt 4-mal geändert.

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#2

22.01.2006 13:51

[anchor=con44]>[/anchor] Was ist Paintball?

Was ist Paintball?

Paintball gehört zu den Fun- und Extremsportarten, die sich momentan immer größerer Beleibtheit erfreuen, und kommt aus Amerika. Es ist eine schnelle, taktische, und in festen Regeln eingebettete Mannschaftssportart.

Als ersten Überblick eine kurze Beschreibung: Die Grundausstattung besteht aus einem Markierer mit Luft oder Co2 System, einem Hopper für die Kugeln (Balls, Paint, Paintballs), einer Schutzmaske, sowie strapazierfähigen Klamotten. Mannschaften beim Paintball bestehen je nach Spielmodus aus fünf, Sieben oder Zehn Mann. Gespielt wir auf einem feinen, speziellen Netz komplett umspannt ist, welches in der Größe variieren kann. Auf dem Spielfeld befinden sich verschiedene Künstliche Hindernisse sowie zwei "Flagbases", die jeweils eine Flagge enthalten. Dort begeben sich auch die Zwei Teams zu Beginn des Spiels hin. Nach dem Anpfiff versucht jede Mannschaft, die Fahne des gegnerischen Teams zu ergattern, um sie in die eigene Flagbase zurückzubringen. Wem dies als erster innerhalb der Spielzeit gelingt, der hat das Spiel gewonnen. Es gilt also die eigene Fahne zu beschützen und die Gegnerische in seinen Besitz zu bringen. Zu diesem Zweck besitzt jeder Spieler im Team erwähnten Markierer, mit welchem er versucht, seine Gegenspieler oder dessen Ausrüstung zu markierern. Ist das gelungen, so scheidet der entsprechende Spieler aus dem laufenden Spiel aus. Egal wo er getroffen wurde.

Wie bei allen Sportarten, gibt es auch beim Paintball Schiedsrichter, sogenannte "Marshals", die beim Spiel auf die Einhaltung der Regeln achten und bei deren Verletzung einschreiten. Der Spielausgang wird durch Punkte dokumentiert. Die Mannschaft, die als erstes die gegnerische Fahne reißt, erhält 25, und das Team das die gegnerische Flagge in die eigene Flagbase bringt erhält zusätzlich 50 Punkte. Die Spieldauer hängt von der Spielfeldgrösse und dem Spielmodus ab, beträgt aber in der Regel zwischen 5-20 Minuten. Neben der oben beschriebenen Spielart mit Zwei Flaggen ( Capture the Flag) gibt es auch noch einen Spielmodus mit nur einer Fahne (center Flag). Diese befindet fich in der Mitte des felds und Muß in die jeweils Gegnerische Basis gebracht werden.

In Deutschland bestehen mittlerweile an die 200 Vereine und Clubs, die regelmäßig Paintball spielen. Neben vielen kleinen und großen Einelturnieren gibt es auch eine Liga, die in vier Gebiete (Nord / Süd/ West/ Ost) unterteilt ist und durch die am Ende der deutsche Meister ermittelt wird. Darüber hinaus existieren natürlich eine Menge internationaler Turniere, wie Europa oder Weltmeisterschaften im fünf, sieben oder zehn Mann Format.

Ist Paintball gefährlich?

Nein, wenn alle Sicherheitshinweise und Vorgaben eingehalten werden, ist die Verletzungsgefahr bei weitem geringer als beim Fußball oder vergleichbaren Sportarten. Auch wenn manche Treffer blaue Flecken hinterlassen.

[anchor=con97]>[/anchor] Druckluft und 200/300 Bar

Was für Nachteile hat CO² gegenüber Druckluft?
CO² ist ein agressives Gas und greift die Dichtungen an. Da es bei der Expansion abkühlt, kann es sein das dein Markierer vereist und Dichtungen kaputtgehen. Ausserdem ist CO² stark Temperaturabhängig: Im heissen Sommern platzen ständig Verbindungsschläuche, im Winter kommt aus der CO²-Flasche so extrem wenig Druck das es für max. 1 Schuss pro Sekunde ausreicht. Aus einer CO²-Flasche kommt übrigens im Normalzustand etwa 60 Bar Druck (850 PSI). Die sogenannten "Preset-Systeme" für Druckluft liefern den selben Ausgangsdruck wie eine CO²-Flasche so das man sie ohne Umbau an jedem Markierer benutzen kann.

Was soll das mit 200 und 300 Bar?
Das ist der Luftdruck der in den Flaschen herrscht. Da in 300Bar flaschen (=4500psi) vereinfacht ausgedrückt eine größere Menge luft zusammengepresst ist als in 200 Bar (=3000psi) flaschen reichen 300 Bar Systeme für mehr Schuss.

200 Bar Regulator an 300 Bar Flasche?
Das geht solange gut, wie man nur 200 Bar in die Flasche füllt, denn der Regulator hält wirklich nur 200 Bar aus. Die mehrkosten für die 300Bar-Flasche lohnen also wirklich nur wenn man auch einen 300Bar-Regulator kauft.

Soll ich mir ein 200 oder 300 Bar Luftsystem kaufen?
Nunja, das ist eigentlich eine Kostenfrage. 300 Bar ist klar besser, allerdings kostet das nötige Zubehör für 300 Bar (Taucherflasche, Füllstation, etc.) natürlich einiges an Aufpreis gegenüber 200 Bar. Kurzum: Wenn du die Anschaffung eines 300Bar-Luftsystems planst, solltest du logischerweise auch ein 300 Bar-Flasche kaufen. Wenn du nicht jedes Wochenende spielst und Geld sparen willst, tut es eine 200 Bar-Flasche natürlich auch.

Kann ich ein 300 Bar System an einer 200 Bar Taucherflasche füllen?
Ja, das geht problemlos. Dein Luftsystem ist dann allerdings nur zu 2/3 voll, da ja schliesslich 100 Bar fehlen.

Kann ich ein 200 Bar Luftsystem an einer 300 Bar Taucherflasche füllen?
Ja, ABER: In dein Luftsystem darfst du nur 200 Bar füllen. Las das ganze am besten von einem Fachmann machen, denn das ist wenn man es falsch macht Gefährlich. Gefährlich deshalb, weil 200 Bar Luftsysteme zwar kurzeitig (!) mit 300 Bar geprüft wurden, aber diesen Druck nicht gefahrlos auf dauer aushalten und möglicherweise explodieren.

Was ist Kaskadenfüllen?
Da bei jedem Füllvorgang ein Druckausgleich zwischen Luftsystem und Taucherflasche stattfindet, sackt beim ersten füllen der Druck der Taucherflasche sehr stark ab. Wenn man nun noch eine zweite (Randvolle) Taucherflasche zur Verfügung hat, sollte man das frisch befüllte Luftsystem an dieser zweiten Taucherflasche noch einmal nachbefüllen. Dadurch sinkt in der zweiten Flasche der Druck nicht sonderlich stark ab, und man hat insgesamt einen höheren Druck im Luftsystem. Also regelmässig erst an der leereren Taucherflasche vorfüllen, dann an der volleren nachfüllen.

[anchor=con149]>[/anchor] Welche Ausrüstung soll ich kaufen?

Man braucht auf jedenfall eine gute Maske. Bei der Maske sollte man darauf achten, daß sie gut sitzt und dass das Sichtfeld nicht eingeschränkt wird. Auf jedenfall sollte man nur speziell für den Paintballsport gedachte Masken verwenden, denn wie gesagt ein Auge kann man nicht ersetzen.
Was man noch braucht ist geeignete Kleidung. Es muß nicht unbedingt teuer Designerkleidung sein, es reicht auch ein einfacher alter Overall oder eine Jogginghose und ein langer, dünner Pullover. Bei der Kleidung sollte man darauf achten, dass sie nicht zu warm ist, denn sonst bekommt man auf dem Feld echte Probleme ;)
Ein Battlepack ist auch sehr nützlich. Mit ihm trägt man zusätzliche Munition mit sich herum. Hier sollte man auf guten bequemen Sitz und einfache Handhabung denken.
Nun benötigt man noch einen Hopper und eine Treibgasversorgung sprich CO2 Flasche oder Pressluftsystem. Hier sollte man sich aber vom Händler beraten lassen.

[-]

[anchor=con150]>[/anchor] Wo kann ich mir Markierer mal ansehen und ausprobieren?

Ansehen kann man die Markierer im Laden. Ausprobieren und ansehen kann man auf einem Paintballfeld. Man muß nur die Spieler nett fragen.

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[anchor=con151]>[/anchor] Wo kann ich spielen?

Spielen kann man auf einem Paintballfeld oder auf privatem, umfriedetem Grund für den man eine Spielerlaubniß vom Besitzer hat. Umfriedet heißt, dass kein Passant versehentlich auf das Gelände kommen kann. Weiterhin darf kein Paintball das Gelände verlassen können. Wenn diese Bedingungen erfült sind darf man dort Paintball spielen.

[-]

[anchor=con152]>[/anchor] Ab wann darf man spielen?

Spielen darf man, wenn man das 18. Lebensjahr vollendet hat. Man könnte theoretisch schon vor dem 18. Lebensjahr mit einem Jugendwart spielen aber der muß dazu jederzeit Gewalt über den Markierer übernehmen können, was allerdings bei einem Paintballspiel nur schwer zu bewerkstelligen ist.

[-]

[anchor=con153]>[/anchor] Worauf sollte ich beim Gebrauchtkauf achten?

Auf alle Fälle sollte der Markierer einen F Stempel haben. Der F Stempel zeigt, dass der Markierer in Deutschland zugelassen ist.
Und natürlich sollte der Markierer auch funktionieren ;)

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[anchor=con154]>[/anchor] Welcher Lauf ist der beste?

Es gibt keinen besten Lauf. Es kommt immer auf die Lauf/Paint Kombinatin an. Wenn es einen besten Lauf geben würde, würde jeder diesen Lauf spielen. Der beste Lauf ist immer der, mit dem man selbst am besten zurecht kommt und der gut zur gespielten Paint passt.


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[anchor=con155]>[/anchor] Wie lang soll der Lauf sein?

Das kommt auf den eigenen Geschmack an. Es wird oft behauptet ein langer Lauf wäre genauer oder würde weiter schießen - dem ist nicht so. Manche wollen mit einem langen Lauf einfach von kürzeren Dingen ablenken ;) Ich bevorzuge einen 14" Lauf für die Mag und einen 16"er für die Trracer (sieht einfach cool aus :).


[-]

[anchor=con156]>[/anchor] Was ist der Unterschied zwischen Alu und Edelstahlläufen?

Edelstahlläufe sind schwerer aber verkratzen nicht so schnell wie Aluläufe. Edelstahlläufe können den Markierer stabilisieren helfen, da sie einfach schwerer sind und der Markierer nicht so schnell anfängt zu wippen. Aluläufe können Eloxiert werden, dafür glänzen aber Edelstahlläufe schön. Also auch hauptsächlich eine Geschmacksfrage.


[-]

[anchor=con157]>[/anchor] Ist ein langer Lauf genauer?

Nö, wenn die Lauf/Paint Kombination stimmt, ist er genauso genau wie ein kurzer Lauf.
An einem langen Lauf kann man nur evtl. besser entlangzielen.

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[anchor=con158]>[/anchor] Wozu sind die Löcher im Lauf?

Die Löcher sollen den Druck hinter den Kugel abbauen damit es keine Verwirbelungen beim verlassen des Laufes gibt, die die Kugel von ihrer Flugbahn ablenken. Die Löcher machen einen Lauf also genauer.

[-]

[anchor=con159]>[/anchor] Wozu sind Züge gut?

Sie sollen dem Ball einen Drall geben. Eine Kugel, die in Rotation versetzt wird, fliegt viel stabiler. Leider ist ein Paintball keine massive Kugel. Deshalb gehen die Meinungen über den Nutzen von Zügen sehr weit ausseinander. Ich selbst habe einen Armsonlauf an der Trracer und muß sagen, daß die Züge auf keinen Fall schaden. Die Balls fliegen sehr präzise und weit. Manchmal kommt es jedoch vor, dass eine Kugel bei einem weit entfernten Ziel kurz vor dem Einschlag einen Bogen fliegt... sowas kann echt nervig sein.

[-]

[anchor=con160]>[/anchor] Soll man einen Lauf ölen?

Naja das ist so ne Sache...
Manche sagen ja, weil daruch der Gasverbrauch sinkt andere Sagen das mit dem Gasverbrauch hält eh nicht lange an aber die Kugeln fliegen nicht mehr so genau...
Probierts einfach mal aus!

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[anchor=con161]>[/anchor] Verbrauchen lange Läufe mehr Gas?

Ja! Die Kugel wird nur auf den ersten paar Zentimetern beschleunigt. Ein langer Lauf bremst die Kugel danach mehr ab (Reibung), wodurch man den Druck höher einstellen muß, um vernünftige Geschwindigkeiten spielen zu können.


[-]

[anchor=con162]>[/anchor] Was ist der Unterschied zwischen Pressluft und CO2?

CO2 ist sehr viel Temperaturabhängiger als Pressluft. CO2 wird Flüssig in die Flschen abgefüllt und hat bei einer bestimmten Temperatur immer einen bestimmten Druck. Wenn CO2 aus der Flasche abgelassen wird, verdampft genau soviel flüssiges CO2 um den Druck wieder aufzubauen. Beim verdampfen entzieht das CO2 der Umgebung (also der Flasche oder dem Markierer) extrem viel Wärme. Um zu verhindern, dass flüssiges CO2 in den Markierer gelangt benutzt man Expansionskammern.

Pressluft ist nicht flüssig sondern einfach nur sehr stark komprimierte Luft. Daher ist sie sehr viel weniger Temperaturabhängig als CO2. Es gibt also keine Probelme mit vereisten Markierern oder Flaschen und man kann auf ein Expansionssyste verzichten. Für das Spielen mit Pressluft werden spezielle Flaschen und ein Regulator benötigt, der den sehr hohen Druck der Pressluft auf CO2 üblichen (oder noch tieferen) Druck senkt.


[-]

[anchor=con163]>[/anchor] Was ist ein sog. Preset System?

Ein Preset System hat einen fest eingestellten Ausgangsdruck. Dieses Systeme sind sehr einfach zu handhaben und sehr viel günstiger als Systeme mit regulierbarem Ausgangsdruck. Der übliche Ausgangsdruck eines Preset Systems beträgt etwa 850psi was dem Druck von CO2 entspricht.


[-]

[anchor=con164]>[/anchor] Was ist der Vorteil von Composite Flaschen?

Composite Flaschen sind sehr leicht aber auch etwas größer als andere Flaschen.

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[anchor=con165]>[/anchor] Was ist der Unterschied zwischen einem 3000psi und einem 4500psi System?

Der Unterschied liegt im Fülldruck. Ein 3000psi System wird mit 3000psi, was etwa 200bar entspricht, gefüllt. ein 4500psi System wird mit 4500psi (300bar) gefüllt. 4500psi Systeme haben daher logischerweise eine längere Ausdauer, d.h. man kann länger mit ihnen spielen bevor sie leer werden. Ein 4500psi System mit einer 1,1L Flasche ist vergleichbar mit einem 3000psi System mit einer 1,9L Flasche.

[-]

[anchor=con166]>[/anchor] Worauf sollte man beim Kauf achten?

Man sollte darauf achten, dass das System möglichst konstant ist (also einen gleichmäßigen Ausgangsdruck liefert). Weiterhin sollte einem das System nicht zu kompliziert sein und zum gespielten Markierer passen.

[-]

[anchor=con175]>[/anchor] Kann ich Markierer selbst Importieren?

In Deutschland dürfen Luftdruckwaffen, deren Geschosse eine Bewegungsenergie von nicht mehr als 7,5 Joule erteilt wird, nur dann eingeführt werden, wenn sie eine besondere Kennzeichnung tragen (Buchstabe F in einem Fünfeck auf der Waffe).
Der Käufer braucht dann keine besondere Erlaubnis für die Einfuhr, muss aber mindestens 18 Jahre alt sein.
Über Ausnahmen von der Kennzeichnungspflicht entscheidet das örtlich für Ihren Wohnsitz zuständige Ordnungs- bzw. Landratsamt, mit dem Sie sich diesbezüglich in Verbindung setzen müssten.
Falls eine Ausnahmegenehmigung durch die zuständige Behörde erteilt werden sollte, ist diese bei der Einfuhrabfertigung der Zollstelle vorzulegen.
Zu beachten ist weiter, dass die Benutzung des Paintball-Markers u.U. nur auf befriedetem Besitztum oder in Schießstätten gestattet ist (§ 45 Waffengesetz).
Auskünfte hierüber erteilt ebenfalls das örtlich für Ihren Wohnsitz zuständige Ordnungs- bzw. Landratsamt.
Die Einfuhr von Farbmunition und Gaskartuschen unterliegt keinen Beschränkungen nach dem Waffengesetz.
Der Zollsatz für Luftdruckwaffen beträgt 3,2 %.
Der Zollsatz für die Paintball-Munition beträgt 2,7 %.
Der Zollsatz für Gasdruckbehälter aus Aluminium beträgt 6 %.
Werden die Waren in einer gemeinsamen Verpackung als Warenzusammenstellung in Aufmachung für den Einzelverkauf eingeführt, sind sie wie die charakterbestimmende Ware, also als Luftdruckwaffe einzureihen und unterliegen dem Zollsatz von 3,2 %.
Der Einfuhrumsatzsteuersatz lautet 16 %.
Zuletzt geändert von mnt am 23.01.2006 19:29, insgesamt 1-mal geändert.

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mnt
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#3

22.01.2006 13:55

[anchor=con101]>[/anchor] Was hat das Gewicht eines Paintballs mit seiner Flugbahn zu tun ?

Ein kleiner Ausflug in die Physik wird uns helfen diese Frage zu beantworten. Die Energie eines Geschosses (in Joule) ist gleich dem Produkt aus Gewicht (in Kg) und dem Quadrat der Geschwindigkeit des Geschosses (in m/sec) dividiert durch 2. Das heißt, daß ein Geschoß (Paintball) mehr Energie besitzt wenn es schwerer ist und/oder eine höhere Geschwindigkeit erreicht. Da wir einen Paintball nicht beliebig schneller machen dürfen (Sicherheitslimits), bleibt nur der Weg über schwerere Paintballs um bessere ballistische Resultate zu erzielen. Paintballsorten mit stärkehaltiger Füllung z.B. Proball, Zap Advantage oder Zap Pro European sind in der Regel ca. 15 % schwerer als „normale“ Paintballs. Mit der gleichen Geschwindigkeit verschossen, habe 15 % schwerere Paintballs auch 15 % mehr Energie !

Dieses hat in der Praxis sehr positive Effekte. Da außer dem Gewicht alle anderen Faktoren wie Oberfläche, Form, Volumen und somit auch der Windwiderstand der gleiche wie bei einem leichten Paintball ist, muß der, mit der gleichen Geschwindigkeit verschossene, schwerere Paintball, bessere Flugeigenschaften haben als der leichtere Paintball. Da er mehr kinetische Energie besitzt wird er weiter fliegen als ein leichter Ball. Da der schwerere Paintball mehr Masse besitzt ist er weniger Windempfindlich und somit präziser. Natürlich wird geringfügig mehr Co2 (oder Preßluft) verbraucht, um einen schwereren Paintball auf die gleiche Geschwindigkeit wie einen leichten Paintball zu beschleunigen. Dieses kann aber bei den heutigen Antriebsquellen und bei den offensichtlichen Vorteilen von schwererer Paintballs vernachlässigt werden.


[-]

[anchor=con102]>[/anchor] Ich habe gesurft und habe festgestellt, das fast alle Fotos Markierer mit großen Gasflaschen zeigen. Ich spiele meine Hammer P mit 12 Gramm Kapseln. Worin liegen die Unterschiede ? Was ist besser ?

Was, du auf den Fotos siehst sind Druckgasflaschen für Co2 oder Preßluft. Paintball umgangssprachlich werden die Co2 Flaschen nach Ihrer Inhaltsmenge in Unzen (Oz) bezeichnet Die bestehen durchweg aus Aluminium und enthalten in der Regel zwischen 100 (3,5 Oz) bis 560 (20 Oz) Gramm (flüssiges) Co2. Weiter übliche Abstufungen sind die 7 OZ Flaschen mit 210 Gramm und die 12 Oz Flaschen mit 350 Gramm Co2 Inhalt. Pumper spielen in der Regel 7 bis 12 Oz Flaschen, Halbautomaten 12 bis 20 Oz Flaschen. TÜV geprüfte Flaschen sind in der Regel grau und müssen ein BAM geprüftes Ventil besitzen. Wie du an den Inhalten sehen kannst, enthält eine Co2 Flasche 8 bis 46 Mal soviel Co2 wie eine 12 Gramm Kapsel. Das heißt, daß du nicht nach 15 bis 25 Schuß deine Kapsel wechseln mußt. Du kannst frei spielen, ohne dich ständig mit deiner Gasquelle herumärgern zu müssen. Durch hohen Co2 Verbrauch (schneller Schießen) kühlen die 12 Gramm Kapseln sehr schnell ab. Dadurch sinkt der Druck in der Kapsel rapide ab und die Kugeln fliegen nicht mehr so weit. Co2 Flaschen kühlen nicht so schnell ab. Die V0 der verschossenen Balls bleibt lange konstant. Auch sind Co2 Flaschen auf Dauer viel billiger als Kapseln. Nehmen wir an, daß deine Hammer 25 Schuß mit einer Kapsel macht. Um 600 Balls zu verschießen brauchst du also 20 Kapseln. Kosten ca. 30 DM. Eine 12 Oz Flasche recht für ca. 600- 700 Bälle. Kosten der Füllung ca. 6 bis 12 DM. Ersparnis 18 bis 24 DM !!! Die Anschaffungskosten der Flasche werden sich also sehr schnell amortisieren. Co2 Flaschen sind heute durchweg mit einem sog. On-Off Ventil ausgestattet. Mit solch einem Ventil kann man die Flasche nach Gebrauch verschließen und monatelang lagern. Mann verschwendet kein Geld, wie man es beim herausschrauben der 12 Gramm Kapsel passiert.
Die Preßluftflaschen bestehen fast alle aus Aluminium mit einer Kohlefaser Umwicklung. Diese Flaschen sind in der Regel mit Preßluft auf 200 bar zu füllen. Sie können nicht direkt an den Markierer angeschlossen werden, sondern bedürfen eines sog. Luft- oder HP-Systems, das den Druck von 200 bar auf markiererfreundliche 30 bis 60 bar runterregelt. Da solche Flaschen und Systeme mit ca. 600 bis 1200 DM recht teuer und die Füllung mit Preßluft recht aufwendig sind (Man benötigt Tauchflaschen, Füllstation und/oder einen Tauchkompressor) werden sie häufig nur vor Turnierspielern oder Teams benutzt. Diesen Zeitgenossen bieten HP-Systeme dann aber auch alle Vorzüge, die sie brauchen: Kein Druckabfall durch Vereisen bei hohem Verbrauch, weniger V0 Schwankungen und somit geringere Gefahr einer Hot Gun, schnelleres Füllen zwischen den Spielen und und und. Selbstverständlich kann mit Compositflaschen auch Co2 gespielt werden. Ich hoffe, meine kleine Exkursion konnte deine Frage beantworten.


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[anchor=con103]>[/anchor] Geht in eine 18 0z Co2 Flasche genauso viel rein wie in einen 20 Oz Flasche, das kann doch nur Quatsch sein, oder?

Falls wir von einer Venom 18 Oz Flasche der Firma Luxfer sprechen, ist diese Aussage nicht unbedingt falsch. Die Firma Luxfer in England stellt 20 Oz Co2 Flaschen für den englischen Markt her. Die gleichen Flaschen werden mit TÜV Prüfung auch für den deutschem Markt produziert. Da die TÜV Bestimmungen in Deutschland härter als in England sind, ist die englische 20 Oz Flasche in Deutschland nur mit verringertem Füllfaktor und einem Inhalt von 18 Oz zugelassen. Die 18 Oz Flasche kann also auch mit 20 Oz befüllt werden. Dieses stellt laut englischem Gesetz kein Risiko da, ist laut deutschem TÜV aber verboten. Sich eine TÜV Flasche zu kaufen und die Zulassung dann durch nicht vorschriftsmäßiges Füllen wieder zu verwirken ist logisch nicht ganz nachzuvollziehen. Jeder muß für sich selber entscheiden, an welche Gesetze er sich hält. Aus rechtlicher Sicht, kann ich nur empfehlen, sich an die in Deutschland geltenden Gesetze zu halten.

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[anchor=con104]>[/anchor] Wie wechselt man die große Hartkunststoff Dichtung (Regulator Seat/Seal) von einem AirAmerica Unireg oder 320 aus ? Diese Dichtungen sind so extrem hart, daß man sie ohne spezielles Werkzeug nicht einsetzen kann.

Spezialwerkzeug wird nicht benötigt! Neuere AA Systeme haben am oberen Ende (Einstellseite) Schlüsselflächen, an denen man einen Schraubenschlüssel oder Engländer ansetzten kann. So kann man das System leicht in die beiden Teile zerlegen. Ältere System haben diese Schlüsselflächen nicht. Dort umwickelt man das System (Einstellseite) mit Klebeband (Kratzschutz) und dreht das ganze mit einer geeigneten Zange auf. Ruckartiges Aufdrehen (schlagen) führt meist schnell zum Ziel. Das untere Teil (Gasseite) schraube ich zur Halterung auf eine Flasche oder fixiere es mit einer Stoffschlinge (über den Füllnippel) in einen Schraubstock. Die alte Dichtung läßt sich mit einer Zange aus dem System entfernen. Hierbei ist darauf zu achten, daß die Dichtflächen des AA Systems nicht beschädigt werden. Die alte Dichtung wird in 99,99 % aller Fälle dabei zerstört, aber du wolltest Sie ja sowieso austauschen. Die neue Dichtung wird (nach gründlichem Reinigen und Ölen des Systems) mit der dicken Seite (größeren Durchmesser) zuerst in das Einstellende eingelegt. Der Zusammenbau erfolgt in umgekehrter Reihenfolge. Die neue Dichtung macht es nicht einfach, daß System wieder ganz zusammenzuschrauben. Es geht leichter, wenn du der Dichtung etwas Zeit gibst sich ein wenig zu setzten. Überprüfe unbedingt den Ausgangsdruck bevor du spielst.

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[anchor=con105]>[/anchor] Ich habe plötzlich extrem viele Laufplatzer in meiner Spyder. Liegt das nur an der Paint ?

Kann, muß aber nicht. Obwohl wahr ist, daß die Qualität der Paintballs einen großen Einfluß auf die Anzahl der Ballbreaks in deiner Gun haben, kann dieses Problem auch von deinem Markierer verursacht werden. Prüfe, ob der Ball Stopper (Teil Nr. 3 auf der Explosionszeichnung) in einwandfreiem Zustand ist. Der Ball Stopper (Anti Double Feed) verhindert, daß mehr als eine Ball pro Schuß zugeführt wird. Ist er abgebrochen oder verschlissen können sozusagen 1 ½ Bälle in die Waffe gelangen. Der halbe Ball wird dann beim Schuß durch den, nach vorne schnellenden Bolt, zerquetscht. Prüfe, ob dein Bolt (Teil Nr. 17) an den Stellen, an denen er mit dem Ball in Berührung kommt frei von Scharfen Kanten ist. Feines Schleifpapier hilft hier Wunder (Aber nicht auf den Laufflächen des Bolts !).Prüfe, ob der Lauf an beiden Enden frei von Macken oder Dellen ist. Gerne fällt so ein Teil runter und das Material ist an der Gewindeseite sehr dünn und weich. An einen dort entstandenen Delle können die Paintballs beim Schuß kaputtgehen. Prüfe, ob die Geschwindigkeit der verschossenen Balls. Liegt diese extrem hoch, hält der Beste Ball nicht mehr. Nachdem das alles geprüft ist und du immer noch Platzer hast, solltest du anfangen auf die Paint zu schimpfen.

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[anchor=con106]>[/anchor] Ich brauche bald mehr Flaschen O-Ringe als Balls. Was mache ich falsch ?

Flaschen O-Ringe sind Verbrauchsmaterialien und halten nicht ewig ! Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Arten von O-Ringen: Schwarze aus Viton, Perbunan und ähnlichem was wir gemeinhin als Gummi bezeichnen. Diese sind billig, halten in der Regel aber nicht sehr lange. Die weißen oder milchig durchsichtigen Flaschen O-Ringe bestehen durchweg aus Polyurethan. Diese, auch Poly O-Ringe genannt, sind etwas teurer, haben aber eine deutlich höhere Standzeit.

Prüfe, ob die Nut in der O-Ring am Ventil gehalten wird, nicht beschädigt ist. Wenn der O-Ring gequetscht ist, wird er stark verschleißen. Ist die Nut eingedrückt, versuche nicht, den Rand mit einem Schraubenzieher wieder hochzubiegen, er wird mit Sicherheit abbrechen. Mit einer kleinen Feile läßt sich das überstehende Material besser entfernen. Der Flaschenanschluß (Donkey) sollte sauber und an der Auflagefläche für den O-Ring glatt und nicht beschädigt sein.

Jetzt zu deiner persönlichen Technik: Flaschen O-Ringe halten deutlich länger, wenn die Flasche nicht unter Druck abgeschraubt wird. Hast du keinen Bleeder (Entlüftungsventil) in deiner Gasversorgung und benutzt du eine Flasche mit On/Off Ventil hilft dir folgender Trick: Schließe das Ventil an der Gasflasche und verbrauche durch einfaches Schießen das Restgas in deiner Waffe. Jetzt kannst du die Flasche druckfrei abschrauben. Willst du dabei keine Balls verschwenden drehe den Markierer einfach auf den Kopf so das keine Balls nachrollen können. Hast die einen Powerfeed an der Waffe, sperrst du mit dem Powerfeed Plug einfach die Munitionszuführung.

Benutzt du eine Flasche mit Pin Ventil, (ohne Handrad, schließt sich automatisch) drehst du die Flasche langsam aus dem Donkey bis das Restgas durch die kleine Entlüftungsöffnung am Flaschenanschluß deines Markierers entwichen ist. Jetzt kannst du auch die Pin Ventil Flasche drucklos abschrauben. Funktioniert das bei deinem Markierer nicht, prüfe, ob sich der Stift (im Donkey), der das Pin Ventil öffnet, verstellen läßt. Durch verstellen des Stiftes kannst du deinen Markierer auf dein Ventil einstellen. Es ist sehr wichtig, die Flasche nach dem Abzischen des Restgases, vollständig aus dem Donkey zu schrauben. Dreht man die Flasche sofort wieder in den Markierer, ohne das Flasche und Donkey vollständig getrennt waren, wird der O-Ring in 99 % aller Fälle zerstört. Wie bei fast allen technischen Dingen im Paintball kann Öl auch bei den Flaschen O-Ringen helfen. Ab und zu ein Tropfen auf den O-Ring wird seine Lebensdauer deutlich verlängern. Aber Vorsicht ! Eingeölte Flächen ziehen Dreck magisch an. Hältst du dein Ventil nicht peinlich sauber, wird dir bald der Spaß an deinem Markierer vergehen.


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[anchor=con107]>[/anchor] Ein Freund sagte mir, daß Sterling Läufe auch auf die Raptor passen. Stimmt das ?

Ja, die Gewinde von Sterling und Raptor sind tatsächlich gleich. Nur die Länge des gewindelosen Stücks an der Markiererseite des Laufs ist bei der Sterling größer. In der Praxis heißt das: Einen Sterling Lauf kannst du problemlos in der Raptor spielen. Ein Raptor Lauf läßt sich nicht weit genug in eine Sterling einschrauben. Der, zwischen Lauf und Markierer, entstehende Spalt würde zu vielen Ballbreaks führen.

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[anchor=con108]>[/anchor] Bei meiner Autococker werden plötzlich die Schläuche zwischen Ram und 3 Wege Ventil schwarz. Laufen tut sie aber super und das schon seid fast 3 Jahren.

Tja, das sind deutliche Anzeichen von Verschleiß der Ramdichtungen. Die Dichtung an der Austrittsseite des Pump Rods besteht aus einem Schwarzen Kunststoffmaterial. Die schwarze Verfärbung in deinen Schläuchen ist Abrieb von dieser Dichtung. Die Dichtung wird immer schneller Verschleißen, bis die Ram undicht wird. Auch kann das 3 Wege Ventil durch den Dreck in Mitleidenschaft gezogen werden. Du solltest schnell etwas dagegen unternehmen. Es muß nicht gleich eine neue Ram oder gleich eine Tuning Ram sein. Billigere Abhilfe schafft ein sogenanntes Ram Rebuild Kit. Es ist nicht teuer und enthält alle nötigen O-Ringe, um die Ram komplett zu überholen. Etwas handwerkliches Geschick gleich mitbestellen ! Vorsorgen kann man mit einem gelegentlichen Tropfen Paintball Öl. Der ist noch billiger und macht noch weniger Arbeit !

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[anchor=con109]>[/anchor] In meinen Paintbeuteln sind manchmal Tropfen einer Flüssigkeit drin. Ist die Paint schlecht ?

Kann, muß aber nicht sein. Sehen die Tropfen genau so aus, wie die Füllung der Paintballs, ist wohl ein Ball in der Tüte gebrochen. Versuche mit einem saugfähigen Lappen den Schaden einzugrenzen. Um ganz sicher zu gehen, sollte jeder Ball sauber gemacht werden. Am Besten geht das durch Rollen der Paint auf einem flach ausgelegten Handtuch. Halte dabei auf die Hülle(n) des (der) gebrochenen Paintballs Ausschau. In der Regel kannst du die Paint so retten. Nach dem Reinigen sofort wieder in eine verschlossene Tüte, damit die Balls nicht durch die Luftfeuchtigkeit kaputtgehen.

Sind es klare, durchsichtige Tropfen, die leicht in der Farbe der Paintballfüllung eingefärbt sind, handelt es sich nicht um schlechte Paint mit gebrochenen Bällen, sondern um überschüssiges Öl aus der Produktion der Balls. Die noch warmen Gelantinebänder, aus denen die Balls entstehen, werden leicht eingeölt, damit sie nicht an der Paintballmaschine klebenbleiben. Dieses Öl kann sich manchmal in den Painttüten niederschlagen. Diese Paint ist nicht schlecht und wird genau so gut schießen wie Paint ohne die klaren Tropfen. Mit einem Wisch durch die Tüte ist das Öl weg. Manche Spieler lassen es sogar drin, weil Sie eine leichte Schmierung Ihrer Balls bevorzugen.


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[anchor=con110]>[/anchor] Was für Läufe passen auf die Magic ?

Alle, die auch auf die Autococker passen. Das Angebot ist fast unüberschaubar. Schau bei www.paintballshop.de vorbei.

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[anchor=con111]>[/anchor] Meine Automag hat extreme Schwankungen. Was kann ich tun ?

Spielst du High Pressure, prüfe zuerst den Eingangsdruck in deinem Markierer. Er sollte bei Automags zwischen 850 und 900 psi (58,5 bis 62 bar) liegen. Spielst du Co2, stelle sicher, daß ein Antiflüssig System verhindert, daß flüssiges Co2 in deine Mag gelangen kann.

Bau den Regulator Piston aus. Das ist der messingfarbene Kolben hinten im Regulator der Mag. Reinige den Kolben und den Regulator von innen. Der Piston bewegt sich bei jedem Schuß gegen das Federpaket und muß gleichmäßig laufen um konstante fps zu bringen. Prüfe den Regulator Piston O-Ring. Das ist der helle O-Ring um den Kolben. Der O-Ring sollte nicht beschädigt oder verformt sein. Im Notfall tausche den Ring aus. Vor dem Einbau sollte der Kolben reichlich mit einem, für Paintballwaffen geeigneten Öl benetzt werden. Der Kolben sollte gleichmäßig im Regulator vor und zurück gleiten können.

Tausche das Regulator Seat/Seal aus. Das ist die eckige, dicke, knubbelige Dichtung zwischen der vorderen und er hinteren Hälfte des Mag Ventils. An dieser Dichtung laufen entscheidenden Vorgänge in deiner Mag ab. Ist sie dreckig, alt oder verschlissen wird eine Mag unkonstant.

Achte bei allen diesen Arbeiten auf peinliche Sauberkeit. Dreck ist neben Ölmangel die häufigste Ursache für Markiererprobleme.

Falls das alles nix nutzt versuche eine andere Kombination von Paintballs und Lauf zu spielen. Manchmal passen Paintball- und Laufdurchmesser einfach nicht zusammen. Logischerweise solltes du die Reinigung- und Prüfarbeiten zuerst ausführen, da diese keine Dichtungen und somit Geld kosten.


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[anchor=con112]>[/anchor] Was ist eigentlich der Unterschied zwischen High Pressure (HP) und Nitrogen Systemen wie z.B. Air America ?

Keiner ! Nitrogen „Nitro“ = Stickstoff heißen die nur, weil 1993 in den Anfängen von HP keine anderes Gas in Hochdruckflaschen verfügbar war. Da die Verwendung von Tauchkompressoren und Speicherbänken noch nicht verbreitet oder den Paintballern noch nicht bekannt war, waren die in den USA erhältlichen 400 bar Stickstofflaschen das einzig verfügbare Medium. Leider sind solche 400 bar Flaschen in Deutschland nicht erhältlich. Der Name „Nitro“ wurde später, als Preßluft den teuren Stickstoff schon lange ersetzt hatte, aus Gründen der Werbung beibehalten. „Top Fuel“, die höchste Klasse der, in den USA sehr beliebten Dragster Veranstaltungen fahren mit Nitro(methan). Auch steht die Bezeichnung „Nitro“ für Nitrozellulosepulver in einigen Kaliberbezeichnung als Unterscheidungsmerkmal zu den, mit Schwarzpulver geladenen Patronen z.B. .600 Nitro Express. In der Anwendung gibt es zwischen HP und Nitro Systemen keinen Unterschied. Preßluft besteht ja zu fast 80 % aus Stickstoff.

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[anchor=con113]>[/anchor] Weißt du, ob ich an eine Magic ein Frontcover hinbasteln kann ?

Ja, kannst du. Nach ein wenig Fummelei passen Autococker Frontcover ganz hervorragend. Da der Schlauch vom Regulator zum 3 Wege Ventil bei der Magic anders verläuft als bei der Autococker muß das Autococker Cover etwas angepaßt werden. Auch ist der Frontbottleadapter bei der Magic MF1 und Mini-Magic etwas anders. Die Anpassung des Cocker Covers ist aber sehr leicht zu bewerkstelligen !

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[anchor=con114]>[/anchor] Bei der Venom High-Line für die Automag sind 2 Ersatz O-Ringe dabei, die auf das Rohr der High-Line gesteckt sind. Jetzt die Frage: Wie kann ich den O-Ring auswechseln? Muß ich den durch das Loch in dem würfelförmigen Winkel reinquetschen oder gibt es da

Sollte der O-Ring wirklich mal kaputt gehen, muß der Würfel nicht zerlegt werden. Einfach den alten O-Ring mit einem spitzen Gegenstand rauspuhlen. Den neuen O-Ring mit einer Seite in die O-Ringnute stecken und mit dem Daumen nachdrücken. Mit einem dünnen Gegenstand (z. B. Zahnarztwerkzeug) den O-Ring vollständig in die Nute stopfen. Vorsichtig, damit du den neuen O-Ring nicht beschädigst. Noch ein wenig Silikon Öl drauf, damit der O-Ring länger hält und fertig. Das ist wirklich kinderleicht.

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[anchor=con115]>[/anchor] Schadet es meiner Waffe, wenn ich sie trocken schieße ?

Das ist nicht ganz eindeutig zu bestimmen. Meinst du mit trocken, ohne Öl, ohne Gas oder ohne Kugeln zu schießen. Ohne Öl zu schießen wird deinem Markierer wahrscheinlich sehr schaden. Dein Auto fährst du ja auch nicht ohne Öl im Motor ! Ohne Kugeln schadet in der Regel nicht. Eine der wenigen Ausnahmen sind ältere Automags mit Foamie Bolt. Hier kann man beobachten, daß die Foamies beim schießen ohne Bälle leicht verloren gehen.

Mit schießen ohne Gas meine ich das manuelle Spannen (cocken) des Markierer uns anschließendes Abdrücken. Das kann sehr schädlich für deinen Markierer sein. Manche Markierer sind z. B. die Raptor sind nach einigen wenigen malen trocken abdrücken fällig für eine aufwendige Reparatur, anderem macht es nicht so viel aus. Die Automag macht hier eine sehr rühmliche Ausnahme: Schießen ohne Gas ist nicht schlimm, denn ohne Gas spannt da gar nix ! Fazit für alle Markierer: Falls du nicht genau weißt, was in deiner Waffe vorgeht, laß das trocken schießen besser sein.


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[anchor=con116]>[/anchor] Was ist ein Triggerjob ?

Ein Triggerjob ist eine individuelle Bearbeitung des Abzugs. Da wird alles von Hand poliert, Federn optimiert, eingestellt, geölt etc. um eine möglichst hohe Kadenz, respektive einen möglichst weichen Abzug und einen möglichst kurzen Abzugsweg zu bekommen. Der Begriff kommt ursprünglich vom Schießen mit „scharfen“ Waffen.

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[anchor=con117]>[/anchor] Ich habe meine Spyder von On Gun auf Remotebetrieb umgerüstet. Auf einmal treff’ ich nix mehr. Kann das so viel ausmachen ?

Oh doch, das kann es ! Schulterstützen oder Stocks, wie sie im englischen heißen, sind eine wichtige Grundvoraussetzung, um auch über große Entfernungen hinweg präzise schießen und treffen zu können. Wer an dieser Tatsache zweifelt, sollte einmal einen genauen Blick auf die Pro Spieler aus Deutschland, England oder den USA werfen. Fast alle spielen mit irgendeiner Form von Schulterstütze. Ob es sich hierbei um eine richtige Schulterstütze oder die Luft- bzw. Co2 Flasche, die als Stock verwendet wird, handelt ist nicht so wichtig. Hauptsache ist, daß der Markierer eine Auflage zur Abstützung an der Schulter hat. Die ruhige Haltung der Waffe wird erleichtert und ein genaues Schießen möglich. Stocks dienen entweder als reine Schulterstützen oder haben zusätzlich die Aufgabe, eine Rolle bei der Gasversorgung des Markierers zu tragen. So gibt es Schulterstützen, an die ein Remotesystem oder eine Flasche angeschlossen werden kann.

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[anchor=con118]>[/anchor] Ich verliere bei meiner Automag immer den Foamie. Das #$!eißding hält kaum ein ganzes Spiel lang! Muß ich mir einen anderen Bolt kaufen ?

Natürlich könntest du dir einen „Hard Nose Bolt“ ohne Foamie oder einen anderen Tuning Bolt kaufen, aber da der alte Foamie Bolt der Automag in Sachen „wenig Ball Breakes“ nicht der schlechteste ist, solltest du jetzt gut aufpassen. Ein perfekt angebrachter Foamie hält eine fast unbegrenzte Zeit !

Obwohl Sekundenkleber sich Sekundenkleber nennt, und Haut auch wirklich in Sekunden klebt, klebt er nicht alle Materialien auch wirklich in Sekunden ! Wenn du den Bolt sofort nach dem kleben wieder in deine Automag baust und weiterspielst, wird der Foamie nicht lange halten. Klebe deinen Foamie am Abend vor dem Spieltag, damit der Kleber genug Zeit zum trocknen hat. Auch solltest du auf eine angemessene Umgebungstemperatur achten. In eisiger Kälte klebt es sich nicht gut. Vor dem kleben ist es wichtig, die Klebefläche auf dem Bolt penibel zu reinigen. Alte Kleberreste sind vollständig zu entfernen. Falls die Klebefläche dabei etwas verkratzt, ist dieses nur positiv zu Bewerten, da der Foamie dadurch besser haften wird. Die Klebefläche und der Foamie sind nun mit Alkohol oder Verdünnung zu entfetten. Der Foamie hat gewöhnlich 2 unterschiedlich große Seiten. Klebe die größere Seite auf den Bolt, durch die größere Klebefläche hält der Foamie besser. Ich benutze in der Regel einen Gel-Sekundenkleber der leichter zu verarbeiten ist als ein normaler, dünnflüssiger Kleber. Ich verwende zu Kleben reichlich Kleber und drücke den Foamie sehr lange an. So kann sich ein starke Verbindung bilden. Der Foamie darf nicht über die Klebefläche hinaus in der „Luftstrom“ ragen. Ist das der Fall, wird die Foamie beginnen, sich an dieser Stelle zu lösen. Der Foamie muß mit seiner vollständigen Oberfläche verklebt sein. Läßt er sich an einer Stelle „anlupfen“ wird er anfangen, sich hier im Spiel zu lösen. Solche Stellen solltest du vor dem ersten Benutzen nachbessern. Einfach den Foamie an der betreffenden Stelle anheben, Kleber drunter, andrücken und trocknen lassen. Zum Schluß noch ein Tip: Das schießen ohne Bälle hat der Foamie gar nicht gerne.


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[anchor=con119]>[/anchor] Wie schnell verliert ein Paintball eigentlich seine Geschwindigkeit oder wie schnell ist er an der Mündung z. B. nach 10 Metern ?

In Deutschland schreibt uns das Waffengesetz eine maximale Geschoßenergie von 7,5 Joule vor. Um dieses Limit nicht zu überschreiten, darf die Geschwindigkeit der verschossenen Paintballs ca. 68,5 Meter pro Sekunde (m/sec) oder 225 Fuß pro Sekunde (fps) nicht übersteigen.

Im Ausland greift nicht das für Paintball unrealistische, da für Luftgewehre mit Bleigeschossen konzipierte, Waffengesetz sondern eine reine Paintball Regelung.
Hier setzte die Paintball-Industrie in einem Konsens von Sportmedizinern, Paintballherstellern, Spielfeldbetreibern, Paintballmasken-Herstellern, Spielern, Fachpresse und der Schiedsrichtervereinigungen den International gültigen Standard von 300 fps oder 91,44 m/sec fest. Dieses stellt die oberste Grenze da, mit der Paintballs zum Paintballspielen verschossen werden dürfen. Bei dieser Geschwindigkeit ist die Maskensicherheit garantiert und schwere Verletzungen ausgeschlossen.

Wenn wir davon ausgehen, daß ein Paintball an der Mündung eines Markierers 300 Fuß pro Sekunde (fps) bzw. 91,44 Meter pro Sekunde (m/sec) oder 329,18 Km/h schnell ist, verlangsamt sich seine Geschwindigkeit nach 2 Metern auf 285 fps-86,87 m/sec. Nach 6 Metern fliegt der Ball noch mit 265 fps- 80,77 m/sec. Nach 12 Metern sind es noch 225 fps-68,58 m/sec und schon nach knapp 18 Metern ist die Geschwindigkeit auf 200 fps-61 m/sec abgesunken.

Du siehst also, daß der Ball sehr schnell seine Geschwindigkeit verliert. Paintball sind halt eine aerodynamische Katastrophe, sie sind sehr groß im Verhältnis zum sehr geringen Gewicht. Diese Angabe beziehen sich auf Paintballs mit normalem Gewicht. Schwerere Balls verlieren nicht so schnell an Geschwindigkeit und fliegen somit weiter.


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[anchor=con120]>[/anchor] Können die Chemikalien aus Brillenputztüchern oder Reinigern den Kunststoff der Maskengläser angreifen ?

Ich habe mich sehr über diese Frage gefreut, da ich die Maske für das wichtigste Ausrüstungsstück beim Paintball halte und sich kaum einer Gedanken über die richtige Pflege und Wartung macht.

Wenn man sich die Anleitung zu seiner Paintballmaske genau durchliest, findet man Textstellen wie z. B.:
Maskenglas nur mit zugelassenen Reinigern oder lauwarmen Wasser behandeln. Maskenglas nach einem direkten Treffen sofort austauschen. Maskenglas ein Mal pro Jahr wechseln, ob gespielt wurde oder nicht. Maskenglas nach jedem Spieltag ausbauen und vollständig reinigen. (Ja auch in den Ritzen) Maske wegen möglichen Benzindämpfen nicht im Auto oder in der Garage lagern usw. usw....

Vieles davon liegt nicht nur im Wunsch der Maskenhersteller begründet, sich vor Haftungsklagen zu schützen und eine möglichst große Menge Ihrer eigenen Reinigungsmittel und Ersatzgläsern zu verkaufen. Die Maske ist dein einzigen Schutz vor einer fatalen Augeverletzung und verdient deine besondere Aufmerksamkeit.

Die Gläser bestehen fast durchweg aus Lexan, welches durch unverträgliche Chemikalien in seiner Struktur geschwächt werden kann. Was mit einem beschädigten Glas bei einem harten Treffer z. B. aus kurzer Entfernung passieren kann, könnt Ihr euch selber ausrechnen. Auch gehören alte, beschädigte oder stark verkratzte Gläser in die Mülltonne und nicht in eine Paintballmaske. Die verwendeten Brillenreiniger sollten alle für die Reinigung von Lexan-Kunststoff Gläsern zugelassen sein. Ein Paintballer sollte es nicht riskieren, seine Maskenglas durch die Reinigung mit „scharfen„ chemischen Reinigern zu beschädigen. Verwendet nur Wasser oder einen von den Masken Herstellern zugelassenen Reiniger.

In den USA gibt es sogar schon eine ASTM Norm (wie DIN) für Paintballmasken. Daran erkennt man die Bedeutung von Paintball in den USA und die Wichtigkeit der Masken als grundlegende.

PS:
Das keine Motorrad-, Schweißer-, Ski- oder sonstige Brillen verwendet werden dürfen sollte klar sein. Nur spezielle Paintballmasken haben die nötigen Sicherheitsreserven.

PPS:
Leiden immer noch nicht selbstverständlich: Paintballspielen ohne Maske ist wie Russisch Roulette mit 6 Patronen im Revolver und steht für Spieler mit einem IQ über 10 völlig außer Frage. Keine Maske - kein Spiel, oder würdet Ihr ohne Fallschirm aus einem Flugzeug springen ?


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[anchor=con121]>[/anchor] Bei meiner Spyder läßt sich der Powerfeedstopfen nur mit einer Zange drehen. Was kann ich machen ?

Mach die Stelle erst mal richtig sauber und versuche es dann mit einem Tropfen Öl oder etwas Teflonfett. Das reicht in der Regel aus, um die Sache gangbar zu machen. Sollten diese Maßnahmen nicht reichen, kannst du auch den O-Ring am Powerfeedstopfen durch einen kleineren ersetzen. Hast du keinen Ersatz O-Ring kannst du den alten O-Ring mit einem scharfen Messer leicht „beschneiden“. So hat der Ring wenigen Kontakt mit dem Powerfeedstutzen und kann sich leichter drehen.

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[anchor=con122]>[/anchor] Wie soll ich meine Autococker ölen?

Hurra, eins meiner Lieblingsthemen ! Es gibt fast nicht, was deinem Markierer besser bekommt als ein gutes Paintball Öl / Fett. Als Faustregel zum Ölen aller Markierer gilt: Alle beweglichen Teile wollen geölt / gefettet werden. Als erstes gibst du einige Tropfen Öl in den Flaschenanschluß. Dreh die Co2 Flasche drauf und mach 10 bis 20 Schuß. So verteilt sich das Öl durch den gesamten Markierer. Das Ventil, der Regulator, die Ram und das 3 Wege Ventil werden gleichmäßig geölt. Schraub dabei deinen Lauf ab, damit er nicht von innen mit Öl benetzt wird. Der Hammer deiner Cocker sollte besonders regelmäßig geölt werden. Vergißt du es, wird dein Markierer sehr unkonstant. Schraube einfach den Cocking Rod heraus und tropfe Öl in die Cocker. Schraub den Cocking Rod wieder rein, drehe die Gun auf den Rücken und bewege den Hammer ein paar mal per Hand. Den Bolt und den Abzug schmiere ich gerne mit Teflon Fett. Das bleibt länger haften und bleibt da so es hin soll. Ein Mal in Monat solltest du den Griff abschrauben um alle Teile des Abzugsmechanismus fetten zu können. Dabei kannst du gleich den Hammer richtig ölen, da du durch da Langloch besser dran kannst als durch das Loch vom Cocking Rod. Schmiere deine Cocker vor jedem Spieltag. Sie dankt es dir mir problemloser Funktion.

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[anchor=con123]>[/anchor] Ich habe einen Smart Parts All American Lauf für meine Spyder. Wenn ich einen Laufplatzer hatte, schaffe ich es zwar mit einem Squeegie (Laufreiniger) den Lauf von Paint zu schäubern, die Entlüftungsbohrungen bleiben aber durch Farbe verstopft. Ich meine,

Stimmt, heutzutage haben fast alle guten Läufe Entlüftungsbohrungen irgendeiner Art. Sie machen den Schuß leise und genau. Ob groß oder klein, spiralförmig oder gerade spielt dabei keine Rolle, nach einem Laufplatzer sind sie alle recht schlecht zu reinigen. Ein simpler Trick macht dir das Leben leichter. Reinigt den Lauf wie üblich mit euren starren oder flexiblen Squeegies. Habt Ihr einen Markierer mit Powerfeed sperrt Ihr die Munitionzuführung ab. Habt Ihr keinen Powerfeed, dreht Ihr euren Markierer so zur Seite oder auf den Rücken, daß keine Paintballs mehr nachrollen können. Macht ein paar Schuß um sicherzustellen, daß kein Ball mehr verschossen werden kann. Halte jetzt mit einer Hand die Mündung deines Laufes so zu, daß während des Schießens keine Luft / Gas mehr entweichen kann. Ich halte den Lauf mit meiner Handfläche zu. Der Gas- / Luftstoß der normalerweise den Paintball aus dem Lauf treibt, muß jetzt durch die kleinen Entlüftungsbohrungen entweichen. Paint, die sich in diesen Löchern angesammelt hat, wird durch wiederholtes Schießen nach außen gedrückt. Umschließt den Lauf mit Daumen und Zeigefinger und streift die ausgetretene Paint ab. Vorgang gegebenenfalls wiederholen.
Aber aufpassen ! Ich habe es schon öfter gesehen, daß sich Spieler bei dieser Reinigungsmethode selber auf die Hand geschossen haben. Das tut nicht nur sehr weh, man scheidet auch als getroffen aus dem Spiel aus, denn Splat ist Splat egal wer wen getroffen hat.

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Jōnin
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#4

22.01.2006 13:55

[anchor=con124]>[/anchor] Bei uns auf dem Feld haben schon 2 Leute den Chrony zerschossen. Wie können wir das verhindern ?

Null Problemo, bringt einfach einen Schutz aus Plexiglas an eurem Chrony an. Ab 4 mm Dicke ist das sehr stabil. Ich habe schon viele verschiedene Ausführungen gesehen. Von einem kleinen Stück Plexi, das nur die Anzeige schützt, bis zur Luxus Ausführung, die den Chrony auch von oben bedeckt. So werden auch die Öffnungen der Lichtschranken, vor Paintspritzern geschützt. Steht der Chrony immer auf demselben Tisch, könnt Ihr auch einfach an die vordere Tischkante eine Plexi Scheibe schrauben. Steht der Chrony dahinter ist seine empfindliche Anzeige geschützt.

PS Man muß nicht sehr dicht über einen Chrono schießen, damit er funktioniert. Man kann bis zu 50 cm Platz zwischen Chrony und Ball lassen.


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[anchor=con125]>[/anchor] Ich spiele erst seit ca. 2 Wochen Autoocker und habe ein großes Problem. Ich habe sie zum Spaß vollständig zerlegt und bekomme sie nicht wieder zusammen. Trotz mehrmaliger Versuche habe ich immer einige Teile übrig. Es zischt am Griff und am 3 Wege Ventil

Da kann man nur sagen selber Schuld. Pack am Besten alles in einen Schuhkarton und schicke es an einen Autocockersachkundigen ! . Selber wirst du es wahrscheinlich nicht hinbekommen. Deine Frage ist wegen Ihrer Komplexität weder schriftlich, noch mündlich zu beantworten Autococker (auch Minicocker und Magics) zerlegt man nicht zum Spaß. Das kann man mit einer Automag, Spyder, Shocker oder sonst einem einfachen Markierer machen aber nicht mit einer Cocker. Was du gemacht hast ist als ob du zum Spaß ein Klavier demontiert hättest um es hinterher selber wieder zu stimmen. (Vorausgesetzt du bist kein Klavierstimmer) Autococker werden nicht einfach nur zusammengebaut, sondern müssen richtig eingestellt werden. Das Timing von Hammer und 3 Wege muß zusammenpassen. Der Back-Block und der Cocking Druck wollen richtig eingestellt sein. Das ist nichts für jemanden, der seit 2 Wochen Cocker spielt. Generell gilt: Finger weg, nicht fummeln, nix ändern solange es funktioniert. Wenn unbedingt dran gearbeitet werden muß nicht alles auseinanderschrauben. Immer eine Sache nach der anderen angehen. So kann man (falls garnix klappt) relativ einfach an den Ausgangspunkt seiner Schrauberrei zurückgelangen. Beherrscht man seine Cocker ist es eine wirklich geile Sache. Stürzt man sich ohne Fachwissen in eine wilde Schrauberei ist meist Frust angesagt !

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[anchor=con126]>[/anchor] Ich habe eine Automag mit Storm X Anti-Flussig-System (AFS) im Front-Flaschen-Adapter und einer 18 Oz Flasche mit Anti-Flüssig-Röhrchen. Sofort nach dem ersten Aufdrehen der Flasche geht meine Mag flüssig. Ich schaffe es kaum bis zum Chrono. Später im Spi

Darauf konnte ich mir zuerst keinem Reim machen, aber nach einem kurzen Telefonat mit Thorsten war dann alles klar. Mit der Hardware war alles OK, das Problem war Thorsten selbst. Wir haben am Telefon genau durchgesprochen, was er wie und wann macht. Hier ist des Rätsels Lösung:

Thorsten hat seine Co2 Flasche in seine Mag geschraubt, den Markierer (wohl beim Bund gelernt) nach unten gehalten, seine Co2 Flasche aufgedreht und ein paar mal zur Probe abgedrückt. Kurze Zeit später war die Mag dann flüssig.

Folgendes ist in seiner Mag passiert:

CO2 ist ein Flüssiggas, das heißt, daß es in einer Gasflasche zum Teil flüssig und zum Teil in gasförmiger Form vorliegt. Ähnliches könnt Ihr, allerdings mit deutlich geringerem Druck, bei Einwegfeuerzeugen beobachten. Wird gasförmiges CO2 aus einer Flasche entnommen, verdampft ein Teil des flüssigen CO2 und ersetzt den gasförmigen Teil. Der Druck in der Flasche bleibt (bei gleicher Temperatur) solange gleich, bis alles flüssiges CO2 verbraucht ist.

Auf Deutsch: Frisch gefüllte Co2 Flaschen sind bis zu ¾ voll mit flüssigem Co2. Hält man diese beim aufdrehen und schießen nach unten oder auch nur leicht nach vorne geneigt, kommt nur flüssiges Co2 raus. Jedes AFS vernünftiger Größe läuft sofort mit flüssigem Co2 voll. Diesem flüssig Ansturm hält kein AFS stand. Nach wenigen Schuß ist bei vielen Markierern Schluß, andere funktionieren weiter, leiden aber sehr unter dem flüssigen Co2.

Ohne das richtige Verhalten hilft die beste Hardware nicht. Also: Nie den Markierer nach unten halten und die Co2 Flasche aufdrehen. Möglichst nie mit nach unten gehaltener oder nach unten geneigter Waffe schießen. Stellt euch immer vor in eurer Co2 Flasche ist Wasser, das nicht in eueren Markierer laufen soll !


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[anchor=con127]>[/anchor] Ich habe einen kleinen Blindstopfen an meiner VM und kriege den nicht dicht. Nach X Versuchen mit Teflonband zischt das %#§$% Teil immer noch.

Richtig, besonders 1/8“ Blindstopfen mit sehr kurzen Parallel (nicht konischem) Gewinden sind mit Teflonband kaum dicht zu kriegen. Ich setze voraus, daß du eine ausreichende Menge Teflonband sauber verarbeitet hast. Wenn es trotzdem nicht klappt, versuche es mal mit einer chemischen Rohrdichtung von z. B. Loctide oder Permabond. Mit diesem Zeug bekommst du in der Regel alles dicht. Aber Achtung, es gibt sehr viele verschiedene Sorten von Loctide. Nicht alle kann man als Dichtung verwenden. Laß dich am Besten von deinem Fachhändler beraten. Im Notfall kannst du es auch mal mit Sekundenkleber versuchen. Ein großer Vorteil der chemischen Rohrdichtungen ist die Möglichkeit sehr sauber arbeiten zu können. Weder stören häßliche Teflonfransen von außen die Optik, noch sabotieren Teflonreste von innen die Funktion deiner Waffe. Alle flüssigen Dichtungen haben aber einen Nachteil gemeinsam: Sie brauchen zum Teil bis zu 12 Stunden zum durchhärten. Schnell auf den Spielfeld kleben und dann gleich zocken ist also nicht drin !

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[anchor=con128]>[/anchor] Ich würde bei meiner Spyder gerne einen Frontflaschen Adapter montieren, um ein Anti Flüssig System anbringen zu können. Ich habe versucht den Gasschlauch vom Body abzuschrauben. Es blieb aber noch ein kleiner Nippel im Body. Diesen Nippel kriege ich nich

Du hast recht, der Nippel sitzt oft bombenfest. Versuchst du es mit einem Engländer oder einem Maulschlüssel geht das oft in die Hose. Ich rücke dem Teil zumeist mit einem speziellen Ringschlüssel oder einem Schraubstock zu Leibe. Zuerst schraube ich den Griff von Body ab. Durch lößen der Überwurfmutter am Schlauch bleibt nur noch der Nippel im Body zurück. Den Nippel spanne ich fest in einem Schraubstock ein und drehe den Body der Spyder gegen den Uhrzeigersinn. So kommt der Nippel mit geringer Mühe aus der Spyder. Hast du keinen Schraubstock und ist dir der Zustand des Nippels egal kannst du den rund gedrehten Nippel auch mittels einer Grip- oder Wasserpumpenzange rauswürgen. Achtung: Bei der Montage des Front Flaschen Adapters solltest du darauf achten, daß du ihn nicht zu weit reinschraubst. Die dann in die Druckkammer hineinragenden Gewindegänge können den Aus- und Einbau der Druckkammer (Valve Body) behindern. Du müßtest für Arbeiten an der Druckkammer immer zuerst den Front Flaschen Adapter ausbauen.

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[anchor=con129]>[/anchor] Ich habe mir vor ein paar Monaten eine Raptor gekauft. Jetzt habe ich allerdings das Problem das der Seal Stem Assy ständig im Valve Body (so aus engl. Anl. übernommen) stecken bleibt. Wenn ich die Flasche andrehe zischt es voll ab.

Bei älteren Raptor Modellen ist es schädlich den Markierer ohne Gas zu schießen. Damit meine ich das manuelle Spannen (cocken) des Markierers und das anschließenden Abdrücken. Ist der Markierer unter Druck, passiert folgendes: Der gegen die Hauptfeder gespannte Hammer (Striker) bewegt sich nach dem Abdrucken nach vorne. Erreicht der Hammer seine vorderste Position, schlägt er auf den Ventilstift (Seal Stem Assy). Dieser bewegt sich nach vorne und hebt dadurch die Ventildichtung vom Ventilgehäuse ab. Hierdurch öffnet sich das Ventil gegen den die Kraft der Ventilfeder und des Gasdruckes in der Druckkammer, die sich vor dem Ventil befindet. Das Ventil öffnet kurzzeitig und wird von Ventilfeder und Gasdruck sofort wieder geschlossen.

Ist kein Gas an die Raptor angeschlossen, fehlt der Gasdruck, der das Ventil zusätzlich zuhält. Schlägt der Hammer jetzt auf den Ventilstift, wird dieser so weit eingedrückt, daß der Hammer auf das Ventilgehäuse schlagen kann. Da der Hammer aus Stahl, die Druckkammer aber aus Messing besteht, ist der Sieg des Hammers recht eindeutig. Das Material an der Durchführung des Ventilstiftes wird ringförmig eingebördelt und der Stift (Seal Stem Assy) wird eingequetscht.

Die Reparatur ist recht einfach. Die eingebördelte Stelle (bei ausgebautem Ventilgehäuse(Valve Body)) einfach mit einem Senker oder Bohrer konisch ansenken. So wird das in die Durchführung gequetschte Messingmaterial entfernt. Der Ventilstift kann sich wieder frei bewegen. Also: Nie mehr trocken schießen !

PS: Bei neueren Raptoren ist der Valve Body so ausgefräst, daß das Problem nicht mehr so leicht auftritt. Aber besser trotzdem nicht trocken schießen ! Das gilt auch für fast alle anderen Markierer.



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[anchor=con130]>[/anchor] Was bedeutet eigentlich „BYO“ ? Ich habe es bei Spielfeld- und Turnierausschreibungen mehrfach gesehen.

„BYO“ ist die Abkürzung für das englische „Bring your own“. Grob übersetzt heißt es „Bring dein eigenes/eigene“. Oft wird BYO mit Zusätzen wie BYO Paint oder BYO Gas verwendet. Es bedeutet, daß eigene Paintball oder eigenes Gas auf diesem Spielfeld oder Turnier benutzt werden dürfen. Kein BYO bedeutet also, daß die Paint / Gas nicht selber mitgebracht werden dürfen.

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[anchor=con131]>[/anchor] Bei meiner Shocker ist immer der erste Schuß schlapp. Wenn ich im Spiel einige Zeit nicht schieße, muß ich erst ein bis zwei mal triggern, bis ein Schuß mit voller Stärke kommt. Woran kann das liegen ?

Danke für diese Frage ! Das ist eines der häufigsten Probleme bei der Shocker, aber zum Glück auch eines, das sehr, sehr einfach zu beseitigen ist. In 99,9 % aller Fälle liegt es entweder an der zu geringen Spannung der Batterie oder, was viel wahrscheinlicher ist, an einem ungefetteten oder sonstwie schlecht laufendem Firing Piston.

Du solltest zum Testen kurz die Batterie in deiner Shocker gegen eine frische austauschen. Wenn das nicht die Lösung war, baue einfach die alte wieder ein, damit du eine Ersatztbatterie nicht sinnlos anbrichst. Verlasse dich nicht auf die Eingebaute Batterie Warnlampe. Die gehen meistens nach dem Mond oder funktionieren gar nicht. Frag beim nächsten Besuch bei deinen Händler nach, ob der die Batterie für dich testen kann. Es gibt von Smart Parts ein professionelles Testgerät. Häufiger liegt die Störung aber am Firing Piston. Schraub einfach (Nachdem du allen Druck aus dem Markierer abgelassen hast) den Firing Cylinder (das Gehäuse in dem der Fire Piston läuft) vorne aus dem Body der Shocker. Zieh den Piston aus dem Cylinder und fette reichlich. Steck den Piston wieder rein, und schau, ob er leicht läuft. Den Firing Piston Guide (der weiße Teflon Ring) kannst du ruhig nochmal fetten, wen der Piston schon wieder im Cylinder steckt. Ich selber fette meinen Firing Piston vor jedem Spieltag und hatte bisher nur Probleme, wenn ich es mal vergessen habe.
Sehr, sehr selten kann es vorkommen, daß Grate, Späne oder andere Rauheiten den leichten Lauf der Firing Pistons verhindern. Diesen rückt man mit Entgratungswerkzeugen oder feinem Schmirgel zu Leibe. Wenn man aber nicht genau weiß was zu tun ist, sollte man diese Arbeit dem Fachmann überlassen.


PS: Da Shocker Besitzer wissen, worum es geht, bzw. in Ihrer Anleitung nachschlagen können, habe ich auf eingehendere nähere Beschreibungen der besprochenen Bauteile verzichtet.


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[anchor=con132]>[/anchor] Mein Co2 Flaschenfüller hat mir gesagt, ich soll die Flaschen nicht ganz leermachen. Das sei schädlich für die Flaschen. Stimmt das ?

Recht hat er ! Machst du deine Flaschen ganz leer, öffnest du Dreck und Feuchtigkeit Tür und Tor. Die Flasche sind von innen nicht beschichtet. Aluflaschen können sehr leicht oxidieren, Stahlflasche können rosten. Es dauert zwar, bis eine Gasdruckflasche bis zum finalen Hüllenbruch vergammelt ist, die Rost- und Aluminiumoxidpartikel werden aber schon vorher für Zischen und erhöhten O-Ring Verschleiß sorgen. Auf Deutsch: Die Flasche produziert dann Dreck, der direkt in deinen Markierer gelangt. Also laß den Druck möglichst niemals völlig ab ! Die letzten paar bar Druck kannst du sowieso nicht nutzen, weder Semi noch Pumpgun funktionieren mit den bißchen Restdruck. Er schützt deine Flaschen aber zuverlässig vor Korrosion.

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[anchor=con133]>[/anchor] Bei meiner Spyder wird beim Schießen immer der Lauf locker. Das geht mir total auf die Nerven. Ich hatte schon daran gedacht, den Lauf einzukleben. Das kann doch nicht die Lösung sein. Was kann ich tun ?

Nein, Du mußt deinen Lauf nicht einkleben, starkes SchmunzelnJ mit den lockeren Läufen zu beseitigen. Einfach übers Laufgewinde gezogen klemmt er sich beim einschrauben zwischen Lauf und Gehäuse deiner Spyder. So wird der Lauf quasi unter Spannung gehalten. Die Vibrationen vom Schießen können den Lauf nicht mehr lockern. Manchmal paßt ein normaler Flasche O-Ring, manchmal mußt du in der E-Teil Sets anderer Markierer oder im Baumarkt etwas suchen. Im Notfall kannst du das Laufgewinde mit etwas Teflonband umwickeln. Das ist freilich keine sehr elegante Methode, aber immer noch besser als den Lauf einzukleben.

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[anchor=con134]>[/anchor] In einem Katalog habe ich gesehen, daß einen Pumpgun einen Auto-Trigger haben soll. Was ist das und wie funktioniert eine Pumpe ?

Der Auto-Trigger ist eine Abzugsart, die heutzutage bei fast allen Vorderschaft-Repetierern Standard ist. Bei normaler Betriebsart ist der Abzug während des Pump Vorgangs nicht gedrückt. Durch Zurückziehen des Pumpgriffes spannt sich die Schlagfeder (Mainspring) und ein Paintball fällt in die Zuführungskammer. Das nach vorne schieben des Pumpgriffes befördert den Paintball in den Lauf und zieht das Schlagstück (Hammer) nach vorne. Der Markierer ist jetzt schußbereit. Durch die Betätigung des Abzugs schlägt der Hammer, getrieben von der Schlagfeder, auf das Ventil (Valve) des Markierers. Eine bestimmte Menge Treibgas wird freigesetzt und gelang durch die Powertube und den Bolt in den Lauf. Dort treibt der Gasdruck den Paintball aus dem Lauf. Für weitere Schüsse ist der Vorgang zu wiederholen. Die perfekte zeitliche Abstimmung von Pumpvorgang und Abdrücken ist fast nicht zu erreichen. Die Schußfolge ist recht langsam.

Beim Auto-Triggern hingegen wird der Abzug gezogen, nicht wieder nach vorne gelassen, sondern hinten gehalten. Bei jedem repetieren löst sich automatisch ein Schuß. So ist eine deutlich höhere Kadenz (Schußfolge) möglich.


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[anchor=con135]>[/anchor] Bei meiner Automag kommt vorne am Bolt ganz wenig CO2 raus. Es zischt ganz leicht. Wenn ich den Abzug gedrückt halte, ist dieses leise Zischen weg. WAS IST DAS ?????

Das ist ein klassischer super einfacher, leicht zu findender, auch im Video sehr gut erklärter Defekt an der Automag. Der Powertube O-Ring muß ausgewechselt werden. Dazu mußt die das Air Valve aus dem Markierer ausbauen. Nimm den Bolt ab und du siehst die Powertube. Mit einer Münze oder einem anderen Werkzeug kannst du die Messing-Spitze abschrauben. Darunter findest du entweder eine kleine Feder oder eine Aluminium oder Messing Hülse. Unter der Powertube-Spring oder dem Spacer findest du den Powertube O-Ring. Ersetze ihn durch einen neuen, vorher eingeölten O-Ring. Beim Zusammenbau mit Öl nicht geizen. Mit ein paar Tropfen Öl geht alles besser, auch deine Mag. Vor dem Spielen einfach etwas Öl in den Flaschenanschluß geben. Beim schießen erreicht das Öl fast alle wichtigen Stellen. Die ersten Schuß solltest du aber ohne Lauf machen, damit er von innen nicht verölt.



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[anchor=con136]>[/anchor] Macht es Sinn hinter ein MaxFlow System noch einen Regulator zu setzten, von mir aus ein Black Ice oder einen WGP Inline Regulator oder so? Wird dadurch eine höhere Druckstabilität erreicht oder wird nur der Flow verringert? Meiner Ansicht nach müßte der

Ein Max Flow HP System von Smart Parts direkt, ohne zweiten Regulator, zu spielen ist kein Problem. Das gilt auch für die sonst nur mit 2 Regulatoren laufende Autococker. Das Max Flow ist im Gegensatz zu fast allen anderen HP Systemen ein kompensiertes System. Der Ausgangsdruck bleibt über den ganzen Bereich des sinkenden Flaschendrucks gleich. Es ist kein zweiter Regulator nötig um bauartbedingte Schwankungen des ersten Regulators auszugleichen. Vorsicht mit älteren Max Flow Regulatoren mit „Pneu Ventures“ Beschriftung. Diese stammen aus der Zusammenarbeit von Smart Parts mit der Firma Pneu Ventures. Für diese alten Regulatoren sind keinerlei Ersatzteile mehr erhältlich ! Alle andere (neueren) Max Flow Systeme zählen zu den besten Regulatoren auf dem Markt.

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[anchor=con137]>[/anchor] Ich hab ein riesengroßes Problem mit meiner geliebten VM!!! Ich spiele eine 7 oz Flasche senkrecht am Remotesystem und ein Smart parts Antiliquid waagerecht am Markierer ! Trotzdem ist die immer nach einem Spiel am abrattern! HIIIIIIIILFE Ich brauch irgen

Durch Verbrauch wird CO2 kalt und der Druck sinkt rapide ab. Dieses ist besonders bei kaltem Wetter der Fall. Es ist bald nicht mehr genug Druck vorhanden, um die VM-68 nach dem Schuß erneut zu spannen. Der Hammer und der Bolt (sind bei der VM extra schwer) schaffen es nicht weit genug zurück um in die Fangklinge des Abzugs einzurasten. Die Hauptfeder drückt Hammer und Bolt wieder nach vorne und der Vorgang wiederholt sich immer wieder. Man hört das berühmte VM Rattern.
7 Oz für eine VM-68, das ist wie ein Schnapsglas voll Sprit für unseren Schumi. Viel zu wenig ! Die Flasche ist eindeutig zu klein, besonders wenn du damit ein langes Remote und ein großes Antiflüssig System füllen mußt. In meinen VM-68 Zeiten (1992) waren eine 12 Oz Flasche unter dem Lauf und eine 20 Oz Flasche am Griff nichts ungewöhnliches. Ich habe selber mal eine VM mit 7 Oz Flasche gespielt und selbst bei vollen Flasche war selten mehr als ein Spiel drin. Besonders schlimm war es bei kaltem Wetter und kalten, frisch gefüllten Flaschen.

Ich habe natürlich vorausgesetzt, das dein Markierer gut geölt ist, nichts den freinen Lauf von Hammer und Bolt stört, die Einstellschraube im Bolt richtig steht und der Hammer O-Ring in gutem Zustand ist.


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[anchor=con138]>[/anchor] Ich habe gesehen, daß Laufreiniger gibt, die als spezielle Geräte für das Saubermachen von Läufen gedacht sind. Nach einem Laufplatzer soll man so schnell weiterspielen können. Was ist besser, ein starrer oder ein flexibler Laufreiniger.

Beide Arten haben Vor- und Nachteile. Starre Squeegies sind sehr schnell. Sie können bei montiertem Lauf verwendet werden. Dabei wird eine schräg stehende Gummischeibe an einem Stab so in den Lauf eingeführt, das keine Paint zurück in den Lauf geschoben wird. Ist der Reiniger ganz eingeführt, stellt sich die Gummischeibe beim herausziehen gerade und zieht alle Paint nach vorne aus dem Lauf. Die guten Exemplare haben am anderen Ende einen Stofflappen, der beim Nachpolieren des Laufes oder beim reinigen der Munitionszuführung gute Dienste leistet. Zum Transport gibt es spezielle Beintaschen, die an die Wage geschnallt werden. Man kann sich das gute Stück aber auch mittels eines Bandes um den Hals hängen.

Flexible Laufreiniger sind sehr gründlich. Leider ist die Anwendung etwas zeitraubender, da der Lauf vor dem Reinigen abgeschraubt werden muß. Mehrere Gummi-, Filz- oder Neoprenscheiben werden an einem Stahl- oder Kunststoffkabel durch den abgeschraubten Lauf gezogen. Hochwertige Exemplare haben einen dicken Stoffpuschel am Ende. Dieser dient in der Regel weniger zu säubern des Laufes, als eher zum säubern der Munitionszuführung und hier besonders von Powerfeeds. Zum Transport rollst du ihn einfach zusammen und steckst ihn in die Tasche.

Die perfekte Ergänzung für beide Arten von Laufreinigern sind die sogenannten Polisher oder Laufpolierer. Diese, von der Optik etwas an Bademantelgürtel erinnernde polieren den Lauf auf Spiegelglanz. Auch wenn der Laufreiniger vorher nicht alle Paint entfernen konnte.


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[anchor=con139]>[/anchor] Ich hab blöderweise bei meinem VL 2000 alle Drähte zwischen der Steuerplatine und der Lichtschrankenplatine abgerissen. Wäre nett, wenn du mir bezüglich der Anschlußbelegung helfen könntest.

Beim VL 2000 gibt es nur eine Platine: Die Lichtschrankenplatine ist direkt mit dem Servomotor und der 9 V Batterie verbunden. Die Kabel Rot und Schwarz gehen zur 9 V Batterie, die Kabel blau und weiß zum Servomotor. Auf dem Weg von der Platine zur Batterie werden die Kabel rot und schwarz zwar durch das Gehäuse des Servomotors geführt, haben dort aber keine Verbindung ! Beim Blick auf die Platine von oben, Bauteile sichtbar, Schalter unten links, Halbmond (Lichtschrankenöffnung) zeigt nach rechts, ist die Belegung (von links nach rechts) rot, schwarz, blau, rot. Viel Spaß beim Löten !

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[anchor=con140]>[/anchor] Wieviel Schuß schafft eine Automag mit einer 1,1 Liter HP Flasche bei 200 Bar Fülldruck ?

Ich habe mit meiner 1 Liter (Stahl)Flasche immer so ca. 800 Balls wegbekommen. Laut Adam Riese sollten es bei einer 1,1 Liter Flasche also ca. 880 Schuß sein!

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[anchor=con141]>[/anchor] Wie hoch sollte der Eingangsdruck bei der Cocker sein?

Zu 1. Ab Baujahr 1997 sollte der Eingangsdruck mit Standard Valve ca. 375 PSI / 26 bar betragen (1 Bar = 14,5 PSI (Pounds per Squareinch)). Vor 1997 ca. 450 PSI / 31 bar.


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[anchor=con142]>[/anchor] Welchen Markierer soll ich kaufen?

Diese Entscheidung hängt vor allem vom verfügbaren Geld ab. Der Spaß fängt ab etwa 500DM an. Ihr müßt daran denken, daß man nicht nur den Markierer kauft, sondern auch Schutzausrüstung (z.B. Maske) und Zubehör. Vor allem an der Maske sollte man nicht sparen, denn ein neues Auge könnt ihr nicht kaufen!
Für 500DM bekommt man einen Pumpmarkierer, mit Maske, Hopper (das ist der Munitionsbehälter) und CO2 Kapseln. Mit dieser Pumpe macht es sehr viel Spaß gegen andere Pumpen zu spielen. Sobald aber ein Halbautomatischer Markierer auf dem Feld ist, vergeht einem der Spaß, da man nicht an dessen Feuerrate und Genauigkeit bei schnellen Schußfolger herankommt.
Ab etwa 1000DM (eher etwas mehr) fängt die Welt der Semiautomaten (Halbautomatische Markierer) an. Mit diesen Markierern kann man sich schon eher sehen lassen. Beispiele für gute Semiautomaten der Einstiegsklasse sind Spyder, F4 Illustrator oder Model98. Wenn man einen schnellen Semiautomaten kauft, sollte man evtl. über die Anschaffung eines elektrischen Hoppers nachdenken. Diese Hopper beseitigen selbstständig einen Stau in der Munitionszuführung.
Ab 2000DM kann man in die Oberklasse der Semiautomaten einsteigen. Markierer dieser Klasse sind die Familie der Mags (Automag, Minimag, Automag RT, usw.) und die der Cocker (Minicocker, Eclipsecocker, usw.). Diese Markierer sind etwas für den ambitionierten Spieler, der auch auch an Tunieren Teilnehmen möchte. Alternativ kann man aber auch in die Unterklasse der Elektropreumaten einsteigen. Ein Beispiel dieser Klasse wäre die Impulse.
Die absoluten top Markierer... Von nun an sollte man nicht mehr so sehr auf den Preis achten. Vertreter dieser Klasse sind die Shocker, Angel, EMag aber auch noch normale Halbautomaten wie die Freeflow, Shocktech oder STO Cocker. Auch einige custom (d.h. selbstgebaute bzw. nicht von der Stange erhältlichen) Markierer können in diese Klasse hineinreichen.

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[anchor=con143]>[/anchor] Wir haben uns endlich eine Große 25 Kg Co2 Steigrohrflasche für des Füllen unserer Paintballtanks besorgt. Müssen wir die noch auf den Kopf stellen ? Obwohl die Flasche von einem großen Gaslieferanten gemietet ist, haben wir etwas Muffensausen. Das Ding s

Deine große Steigrohrflasche brauchst du zum Füllen der kleinen Paintballflaschen nicht mehr auf den Kopf stellen. Im Inneren der Flasche führt ein Rohr vom Ventil herunter bis kurz über den Boden der Vorratsflasche. Flüssiges Co2 (und nur das brauchst du zum Füllen der kleinen Flaschen) kommt oben raus, der Dreck, der sich in den Jahren (max. 10, aber dazu später) angesammelt hat bleibt unten am Flaschenboden.
Ich kann mir genau Vorstellen, wie eure Flasche aussieht. Mit gemieteten Sachen gehen die wenigsten Leute pfleglich um, die Flaschen stehen beim Händler jahrein jahraus draußen im Regen, wird auf einer LKW Pritsche zusammen mit einer Ladung Schotter transportiert usw usw. Aber keine Bange, die meisten Beschädigungen sind nur oberflächlicher Natur und da solche Flaschen alle 10 Jahre (früher 7 Jahre) vom TÜV erneut geprüft werden, sind sie sehr sicher. Die Flasche werden dabei von Innen und Außen sandgestrahlt, mittels Optik und Ultraschall untersucht und einer Wasserdruckprobe unter Überdruck unterzogen. Anschließend wird die Flasche neu lackiert, gestempelt und mit einem neuen oder überarbeiteten Ventil ausgestattet. Auch die großen Co2 Flaschenventile haben eine Berstscheibensicherung, die vor zu großem Druck (Überfüllung und starke Erwärmung) schützt. Abschließend wird die Flasche mit den neuen Stempeln versehen. Das Leergewicht wird dabei immer kleiner, da doch immer ein wenig Material verloren geht. Der krönende Abschluß ist der neue TÜV Stempel z. B. 97 TÜ4 07. Das heißt übersetzt: Geprüft im Jahre 1997 vom TÜV 4 (TÜV Essen, NRW), nächste Prüfung im Jahre 2007. Anhand der Abnahmestempel kannst du das Alter einer Flasche zurückverfolgen. Ich habe schon Flaschen mit Herstellungsdatum rund um 1910 (kein Scherz, das war zu Zeiten von Willhem II) gesehen, die heute noch in Gebrauch waren ! Ich finde es unglaublich wie alt diese Flaschen werden können. Das ist fast 100 Jahre her, seitdem diese Flaschen hergestellt wurden. Ob das mit den E-Pneus von heute auch so sein wird ?


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[anchor=con144]>[/anchor] Welche größe haben die Anschlüsse an dem Makierer bzw. an der CO2 Flasche ? Wo kann ich günstige Flaschen kaufen (kleine, ca. 12 oz) ?

Die Anschlußgewinde von Paintballgasflaschen sind alle genormt. Alle Flaschen und alle Markierer haben das gleiche Gewinde. Die Bezeichnung ist G1/2 Zoll. Dieses ist seit vielen Jahren die weltweit genormte Standardgröße nach ASTM F 1750-96 (Amerikanische DIN-Norm). Ich bin sicher www.paintballshop.de hat immer reichlich Flaschen auf Lager.

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[anchor=con145]>[/anchor] Ich möchte mir den Raptor kaufen und ihn mit einem HP System spielen, funktioniert das und wenn ja, ist es dann sinnvoll den Raptor mit einem Expansionssystem auszustatten?

In der Regel funktionieren alle Markierer mit HP. Selbst einfache Pumpen oder uralte Halbautomaten laufen normalerweise ohne Probleme mit einem HP-System. Bei den meisten HP-Systeme läßt sich der Ausgangsdruck einstellen. So kann für jeden Markierer der optimale Druck angepaßt werden. Das Co2 wird einfach durch Preßluft ersetzt, der Marker funktioniert so wie immer. Ein Anti Flüssig System wird nicht mehr benötigt, schadet aber in der Regel auch nicht. Es kann als Griff weiterhin genutzt werden.

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[anchor=con146]>[/anchor] Nachdem ich die Flaschen auf dem Markierer festdrehe und versuche sie zu öffnen strömt bei jedem zweiten versuch CO2 heraus, und zwar dort wo man aufdrehen kann (neben der Achse nämlich). Wenn ich ein paar Mal auf und abdrehe vergeht dieses lästige zische

Das Problem bei deinen Ventilen ist eine verschlissene oder schadhafte Spindeldichtung. Dieses ist ein O-Ring, der die Ventilspindel (die Achse auf der das Handrad sitzt) gegen das Ventilgehäuse dichtet. Ist dieser O-Ring beschädigt oder abgenutzt kann Gas an der Spindel vorbei austreten. Oft läßt sich durch Fummeln (drehen und wackeln am Handrad) das Zischen eine Zeitlang abstellen. Das funktioniert so lange bis der O-Ring völlig zerstört ist. Bei fast allen Ventilen (Ausnahme: Die erste Serie Venom Ventile) läßt sich der Spindel O-Ring einfach gegen einen neuen austauschen. Die neuen O-Ringe sollten mit etwas Teflonfett geschmiert werden. Dieses kann auch bei gebrauchten Ventilen gemacht werden. Die Lebensdauer der Spindel O-Ringe lässt sich so außerordentlich verlängern.

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[anchor=con147]>[/anchor] Ich habe eine Raptor und einen Venturi-Bolt der im Gegensatz zum Originalbolt, keine Dichtringe besitzt. Kann ich den Venturi-Bolt problemlos in meinen Markierer einbauen, ohne Schäden im Body befürchten zu müssen?

Kein Problem! Solange du mit dem Öl (am Besten ein Paintballöl, kein Waffen oder sonstiges Öl) nicht zu geizig bist, solltest du keine Schwierigkeiten haben. Leichte Abriebspuren werden aber, wie auch beim Originalbolt, immer entstehen. Das gleiche gilt für alle anderen Markierer z. B. die Spyder.

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[anchor=con148]>[/anchor] Ich spiele mit dem Gedanken von meiner Autococker auf eine von diesen Elektroschranzen umzusteigen. Ich wollte mir erstmal eine gebrauchte zulegen, habe allerdings ein Problem. Ich wohne in einer Kleinstadt in der es mir nicht möglich ist an Preßluft hera

Von den in Deutschland erhältlichen Elektropneumaten laufen nur Shocker und Impulse (beide von Smart Parts) mit Luft und Co2. Angels laufen nur mit HP und einem zusätzlich zu kaufendem Luftsystem. Beim recht hohen Gasverbrauch der Shocker solltest du aber möglichst mehrere 18 Oz Flaschen haben oder besser einen 1.9 L HP Tank (mit Co2) spielen. Sonst kann es dir passieren, daß deine Flasche bei einem sehr langen und schnellem Schußwechsel einfriert. (Dafür muß es aber recht kalt sein und du mußt ganz schön Gas gegeben haben) Spielst du On Gun (also die Flasche am Markierer) solltest du unbedingt ein Anti-Flüssig-Röhrchen in deine Flasche einbauen lassen. Dieses verhindert, daß flüssiges Co2 in den Markierer laufen kann. Beide, Shocker und Impulse, sind in einer Co2 oder HP Version erhältlich. Die HP Version unterscheidet sich in folgenden Punkten von der Co2 Version: Sie hat einen Füllnippel (mit Rückschlagventil) für das Füllen der HP Flaschen an einer HP Füllstation. Ein 2. Mannometer zeigt den Flaschendruck an. Eine stabilere Halterung des Regulators macht spielen mit HP möglich. Eine mitgeliefertes Linksgewinde-Ventil verhindert Verwechslungen mit Co2 Anschlüssen und ist für HP ausgelegt. Die Co2 Version kann wegen der schwächeren Regulatorhalterung NICHT mit HP betrieben werden. Früher wurde dieses gemacht, aber nach einigen Unfällen ist diese Praxis von Smart Parts streng verboten ! Die HP Version kann wahlweise mit Druckluft oder Co2 betrieben werden. Das Linksgewinde Ventil kann mittels eines Adapters auch mit Co2 befüllt werden. Mein Tip: Kauf dir eine Shocker oder Impulse in der HP-Version. Das ist deutlich billiger als ein späterer Umbau.

Ich hab eine Spyder mit Antiflüssig. Sie ist ungetuned. Mich würde interessieren wie präzise sie auf welche Distanz schiesst, wenn sie voll getuned ist, also mit einem guten Lauf(Smart Parts?!), Venturibolt, einem Turobvalve und noch diese Teflonfett für den Lauf ?

Deine Spyder wird mit diesen Tuningteilen deutlich besser funktionieren als ohne. Es gibt leider keine Maßeinheit, feste Vergleichszahlen, oder eine Präzisions-Garantie-Angabe, aber das Resultat ist im Vergleich zur Serienausstattung meist sehr beeindruckend. Der Lauf hat den größten Einfluß auf die Präzision, der Bolt nicht ganz so viel, verhindert aber Ballbreaks. Das Turbovalve läßt den Markierer mit weniger Druck arbeiten. Die Bälle werden sanfter beschleunigt, der Marker funktioniert im Winter oder beim schnellen Schießen, also dann, wenn der Druck in der Co2 Flasche stark absinkt, deutlich länger. Darüber hinaus spart es eine Menge Gas. Ich würde in der Reihenfolge Lauf, Valve, Bolt vorgehen.
Fett oder Öl solltest du nie in den Lauf einbringen. Das ist eher was für Bolt, Hammer und (beim Fett) für den Abzug. Dort solltest du es aber reichlich verwenden.


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[anchor=con173]>[/anchor] Was hat es mit den unterschiedlichen Laufdurchmessern z. B. vom Smart Part All American Läufen auf sich ? Woran erkenne ich die verschiedenen Durchmesser ? Warum wird das so gemacht ? Gibt es mehr verschiedene Laufdurchmesser als im Smart Parts Katalog be

Paintballs im Kaliber 68 haben nicht immer den Durchmesser 17,272 mm. Dieser Mittelwert kann bis zu 1 mm (+/- 0,5 mm) schwanken. Es kann von Hersteller zu Hersteller, Sorte zu Sorte, Farbe zu Farbe und sogar Lot zu Lot große Unterschiede geben. Manche Balls werden zur Verbesserung der Aerodynamik bewußt mit kleinerem Durchmesser gefertigt, andere Marken sind traditionell etwas größer. Auch ist Gelatine ein natürlicher Werkstoff, der starken Qualitätsschwankungen durch Umwelteinflüsse wie z. B. Feuchtigkeit und Temperatur ausgesetzt ist. Weiterhin haben Herkunft, Verarbeitung, Trocknung und andere Herstellungstoleranzen große Wirkung auf den Zustand des fertigen Paintballs. Ferner können sich Paintballs durchaus während eines Spieltages verändern. Besonders in heißem, feuchtem Klima neigen Paintballs dazu aufzuquellen und somit größer zu werden. Der falsche Laufdurchmesser (oder der falsche Paintdurchmesser) kann großen Einfluß auf die Leistung deines Markierers haben. Ist der Lauf zu eng, kommt es verstärkt zu Laufplatzern. Ist er zu weit, rollen Paintballs unkontrolliert aus dem Lauf. Besonders Pump Guns und „Closed Bolt“ Markierer wie Autococker oder Shocker leiden unter diesem Phänomen. In beiden Fällen leidet die Präzision und die gerade für Turnierspieler so wichtige Konstantheit sehr stark unter zu großen Läufen/zu kleinen Bällen oder zu kleinen Läufen/zu großen Bälle. 
Damit der Spieler seinen Markierer den unterschiedlichen Bedingungen anpassen kann, haben Laufhersteller, allen voran die Firma Smart Parts, Läufe mit verschieden großen Innendurchmessern auf den Markt gebracht. 
Du solltest den Lauf so wählen, das du einen Paintball einfach durch den Lauf pusten kannst. Rollt der Ball einfach aus dem Lauf ist der Lauf zu groß. Mußt du pusten wie ein Irrer oder läßt sich der Ball gar nicht aus dem Lauf blasen ist der Lauf zu klein.
Diesen Test sollte man mit einigen Bällen versuchen, damit Irrtümer ausgeschlossen sind. Oft haben Paintballs eher die Form einer Wallnuß als einer Kugel. Die Maße sind von „Pol zu Pol“ unterschiedlich als über den „Äquator“ eines Paintballs. Dieses sollte man bei der richtigen Wahl des Laufes mit in Betracht ziehen.
Bei der Bestimmung welcher Smart Parts All American Lauf nun welchen Durchmesser besitzt, kann man sich nicht auf die bisherigen Kataloge verlassen. Die untenstehende Tabelle zeigt alle Möglichkeiten.
Laufdurchmesser       Farbe der Laufendes (Gewindeseite) Beschriftung am Gewinde
 
0.684“                    hellblau                                      keine oder .684
0.689“(Standard)     Schwarz                                     keine
0.6915“                  hellblau oder dunkelgrau               bei hellblau .6915, sonst keine
0.693“                   Schwarz                                      .693
 Eine weitere Möglichkeit z. B. das herausrollen zu verhindern, sind die sogenannten Sizer. Das sind kurze Adapter, die zwischen Lauf und Markierer geschraubt werden. Eine Verengung im Sizer sorgt für sicheren Halt und mehr Konsistenz.

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[anchor=con174]>[/anchor] Ich habe mal eine grundsätzliche Frage zu den Markierern. Wie sieht es mit unserer Gesetzgebung aus, welche Vorschriften muß ich befolgen?

Daß Paintballer mit einem Bein im Gefängnis stehen ist ja nichts Neues, trotzdem läuft so manch ein Paintballer wild durch den Wald und meint, er dürfte das. Paintballmarkierer sind rechtlich genauso eingeordnet, wie Luftgewehre oder Luftpistolen. Die Rechtslage ist in Deutschland sehr umfangreich, aber hier sind einmal die wichtigsten Punkte:

+ Ein Paintballmarkierer ist eine Schußwaffe, die dem erleichterten Erwerb unterliegt. Jeder ab 18 Jahren kann Paintballmarkierer erwerben. Sie muß das F-Zeichen tragen (F im Fünfeck, wichtig bei gebrauchten oder Waffen aus dem Ausland) und darf den Geschossen nicht mehr als 7.5 Joule Mündungsenergie verleihen. Ist eine von beiden Bedingungen nicht erfüllt, gilt der Markierer als eine scharfe Schußwaffe, für die man eine Waffenbesitzkarte oder einen Waffenschein braucht. Diese werden für Paintballwaffen grundsätzlich nicht ausgestellt, da in der Regel ein „Bedürfnis“ für den Erwerb solcher Waffen fehlt.
+ Das Überlassen eines Markierers an einen Minderjährigen und das Erwerben eines Markierers durch einen Minderährigen ist eine Ordnungswiedrigkeit, welche mit bis zu 10.000 DM Geldbuße bestraft wird. «Überlassen» ist das Einräumen der tatsächlichen Gewalt an andere über einen Markierer. (also auch «nicht einschließen» oder «liegenlassen») Bei eurem 14 jähriger Bruder hat euer Markierer also nichts verloren.  
+ «Transportieren» ist das nicht zugriffbereite Verbringen eines nicht schußbereiten Markierers auf direktem Wege von einem Ort, wo man ihn führen darf, zu einem anderen Ort, wo man ihn führen darf. (Von zu Hause zum Spielfeld oder von zu Hause zum Haus eines Kumpels.) Also den Markierer ohne Gas und Paint in den Kofferraum, nicht auf die Rücksitzbank. 
+ «Führen» darf man einen Markierer auf umfriedetem Besitztum mit der Erlaubnis des Eigentümers. Umfriedet bedeutet, daß das ganze Gelände vor versehentlichem Betreten physisch geschützt sein muß. Als da wären, z.B. durch einen Zaun, eine Mauer, einen Graben, eine dichte Hecke, einen steiler Abhang oder selbstverständlich ein Wohnhaus oder eine Halle.  
+ Schießen darf man dann aber erst, wenn sichergestellt ist, daß die Geschosse das Grundstück nicht verlassen können. 
Leider ist die Reglementierung unseres Sportes doch etwas ausführlicher, als hier beschrieben und oftmals von Bundesland zu Bundesland oder gar von Behörde zu Behörde unterschiedlich. Wie bei allen Gesetzen gilt die Maxime: Unwissenheit schützt vor Strafe nicht ! Wenn Ihr also nicht sicher seit was Ihr dürft und was nicht, besser erst fragen und dann schießen.

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#5

22.01.2006 13:56

[anchor=con43]>[/anchor] Die Wahl der richtigen Maske

Paintball an sich ist ein sehr ungefährlicher Sport, solange man das richtige Equipment hat und sich an die Regeln hält. Dies gilt für Paintball eben genauso, wie für jede andere Sportart. Das wichtigste Ausrüstungsstück ist ohne Frage die Maske. Die Schutzbrille ist der elementarste Bestandteil einer Ausrüstung. Die Maske schützt eure Augen und hat zum Teil auch weitere Schutzfunktionen für den Rest eures Kopfes. Sie sollte bequem sitzen, da man die komplette Spielzeit in ihnen verbringt. Masken sollten möglichst nicht beschlagen um immer einen guten Überblick auf das Spielgeschenen zu haben.
Achtung: Nur Masken benutzen mit Gläsern im ordnungsgemäßen zustand verwenden. Keine Ski-, Schleif-, Sonnen- oder Schweißerbrillen benutzen. Diese Brillen sind nicht sicher, und ihr gefährdet euer Augenlicht!!!
verwendet keine Masken mit stark verkratzen Gläsern. Paintballmasken sind laut Hersteller nur bis 300fps (100m/sec) zugelassen. Spielt nicht auf Spielfeldern, auf denen die Maximalen Schussgeschwindigkeiten nicht eingehalten werden.
Ob die Maske jetzt beschlägt, hängt nicht nur von Umwelteinflüssen wie z.B. Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Bewegung des Spielers, sondern Auch von der Ausstattung der Maske ab. Masken mit Singlegläsern (einfache Gläser) sind zwar Preiswerter als vergleichbare Thermalgläser. Der Nachteil ist daß die unter ungünstigen Bedingungen, wie z.B. Kälte, hohe Luftfeuchtigkeit oder in Situationen, in denen der Spieler sich nicht bewegt und somit kein oder nur geringer Luftaustausch in der Maske stattfindet, sehr leicht Beschlagen. Thermalgläser bestehen aus einem äußeren Glas zum Schutz vor Treffern und einer inneren die das Beschlagen der Maske verhindert. Thermalmasken Sind zwar teurer als Singlelens zeigen aber eine deutlich bessere Leistung. Eine Möglichkeit für Besitzer von Singlelens Masken, das Potential Ihrer Brillen weiter auszureizen sind sogenannte No-Fog Einsätze. Jt und Combat Vision bieten solche Einsätze an. Ihr könnt aber auch einen Cross-Wind Ventilator von Jt kaufen. Dieses kleine Gebläse wird auf euren Brillenrahmen montiert und aufgrund des geringen Gewichts und der kleinen Abmessungen kaum auffällt. Heiße, feuchte Luft wird abgesaugt und durch frische Luft ersetzt. Wir haben aber auch auf unserer Seite eine Anleitung, um sich einen solchen Ventilator selber zu bauen, da der von Jt sehr teuer ist. So ein Ventilator kann auch für Brillenträger von Vorteil sein die unter der Maske immer mit einer beschlagenen Brille zu kämpfen haben.
Neben klaren Gläsern bieten fast alle Hersteller auch farbige Ersatzgläser für ihre Masken an. Es gibt sie in allen verschiedenen Variationen, die gängigsten sind aber Gelb und Rot. Wie gelbe Filter in der Fotografie oder gelben Nebelscheinwerfer an Autos helfen sie dem Auge, kontrastreicher zu sehen. Es gibt auch dunkle getönte Gläser die bei starkem Sonnenschein eine wahre Wohltat fürs Auge. Einen großen Nachteil haben alle stärker getönten Scheiben. Bei schlechtem Licht könnt ihr so gut wie nichts mehr sehen.
Masken werden zumeist in Oliv oder Schwarz angeboten. Es gibt aber auch blaue, gelbe oder sonstwie bunte Masken. Achtet beim Kauf auch auf einen großen Sichtbereich. Es ist sehr vorteilhaft soviel wie möglich vom Spielfeld zu sehen ohne seinen Kopf zu bewegen. Bei Jt-Flex oder Ice Masken ist der Mundschutz aus Flexiblen Kunststoff, um bei größtmöglichen Schutz für den Spieler die Chance auf einen Bouncer zu erhöhen. Für Jt Masken gibt es seit neuem auch Brilleneinsätze direkt für eure Maske. Es wird ein Gestell in euren Rahmen gesteckt und könnt bei eurem Optiker die Passenden Gläser einsetzen lassen, somit braucht ihr euch unter der Maske keine Brille mehr tragen.

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[anchor=con59]>[/anchor] Zum Thema Tarnung

(Übersetzt aus dem Englischen von Hen)
Einführung
Laßt mich zum Anfang sagen. Ich erzähle dir hier nicht welches Tarnmuster besser ist als das andere. Mit Hilfe dieses FAQs und ein wenig allgemeiner Sensibilität solltest du in der Lage sein Tarnung effektiv einzusetzen.
1. Was ist der Zweck von Tarnung?
Grundsätzlich erlaubt sie dir dich im Wald Wäldern zu verstecken. Aber es ist komplizierter. Die Idee der Tarnung ist nicht allein dich in den selben Farben wie deine Umgebung erscheinen zu lassen, sondern die kennzeichnenen menschliche Gestalt aufzulösen. Dies ist gar nicht so leicht wie man denken mag.
Du stehst vor der Frage. Wieviel Tarnung kann ein Spieler nutzen ohne sich bezichtigen lassen zu müssen er trage diese lediglich um die Chance eines Bouncers zu erhöhen?
Ein Ghillie-Anzug kann dich effektiv verbergen ist aber auf den meisten Spielfeldern verboten. Der Anzug besteht im wesentlichen aus einem dunklen Basiskleidungsstück welches mit vielen Sackleinen-Streifen behängt ist. Der Ghillie macht den Träger eins mit dem Wald. Teil meines Scharfschützentrainings war die Anfertigung eines Ghillies. Er ist zwar extrem effektiv (ich trug ihn während einer Schleichübung) aber auf den meisten Feldern wohl nicht erlaubt.
2. Was ist wichtig im Gedächnis zu behalten beim tarnen um Entdeckung vorzubeugen?
Du mußt 4 Dinge im Kopf behalten: A. Bewegung Das ist es was dein Auge registriert, mehr als alles andere. Der Hauptgrund der die beste Tarnung wirkungslos macht ist Bewegung. Dies ist die andere Frage: Der Schlüssel dieses Spieles ist Bewegung. Wenn du dich darauf verlassen willst, daß dich deine Tarnung länger im Spiel hält, dann bewegst du dich langsam und nicht ständig. Bäume und Büsche laufen nicht. Sie schlagen auch nicht auf Fliegen. Wenn du beginnst herumzurennen wie ein verrückter blamier deine Kameraden nicht wenn du ausgelacht wirst.
B. Umriß Der menschliche Gestalt hat keine andere Entsprechung in der Natur. Die Idee ist es die Umriße der menschlichen Gestalt aufzubrechen, besonders Kopf und Schultern. Kopfverhüllungen und änhliches sind gut dazu. Denk daran. Du versuchst zu blenden und auszusehen wie deine Umgebung. Außer das ganze Spielfeld enthält Bäume in Menschenform, dann solltest du darüber nachdenken deine Silhoette unterhalb der Tallie zu ändern. Das gilt auch für deine Paintgun. Ein kleiner Leinenstreifen um Lauf und Hopper hilft schon.
C. Silhouette Wenn du dich hinter einem Baum versteckst achte auf deinen Schatten. Kannst du ihn abgehoben sehen, vom Schatten des Baumes hinter dem du dich verbirgst? Andere Leute werden es. Du hast vielleicht den Baum zwischen dir und deinem Gegner aber die Sonne scheint vielleicht von der Seite. Der Schatten gibt deinem Gegner den Angelpunkt dich zu sehen ohne sich selbst bewegen zu müssen. Deine Silhouette ist ebenso unangenehm deutlich wenn du dich auf erhöhter Position befindest und dein Gegner unter dir. Der Himmel Hinter dir schafft einen perfekten Kontrast zu deiner dunklen Form.
D.Scheinen/Reflexion Glänzende Objekte heben dich nicht vom frischen grün um dich ab, aber sie reflektiren Licht wie ein Signalspiegel. Dein Maskenfenster und unbedeckte Haut verstärken deine 'Schein'-Signatur. Du kannst nichts gegen dein Maskenfenster unternehmen aber ein Visier hilft. Ich fand auch gefärbte Gläser ausgestellt. Du brauchst keine Gesichtsfarbe da du eine Maske und einen Halsschutz tragen solltest. Ja ich weiß, die Pros benutzen keine Gesichtsmasken. Sie werden teuer bezahlen, du nicht.
3. Ok, jetzt weiß ich wie ich mich tarne. Wo nutze ich das?
Dies ist der Punkt es wo du ein wenig allgemeine Einfühlung benötigst. Du gehst dorthin wo deine Tarnung am meisten bringt. In der Mitte eines großen Feldes sitzen bringts nichts. Ein belaubter Busch (ein getarnter Spieler) sticht hervor in einem Geröllfeld.
Zuerst hälst du dich an Baumreihen in der nähe offener Flächen. Die Baumreihen helfen dir dich mit ihnen zu verschmelzen und die offen Fläche gibt dir ein großes Schußfeld. Falls du keinen offene Fläche finden kannst, versuche einen Pfad, eine Brücke oder einen Zugang zu einer Flaggen-Station. Diese werden als Würgepunkte bezeichnet weil sie einladende Wege darstellen für Gegenspieler. Am besten sind Plätze die nur erlauben in Einzelreihe zu gehen.
Als zweites solltest du dich im Schatten befinden. Der Schatten hilft dich und deinen eigenen Schatten zu verbergen.
4. Was benötige ich um mich zu tarnen?
Du brauchst dich nicht in Zweigen zu tarnen. Du brauchst keine teure ausländische Tarnung. Dunkle Farben, besonders Grau- und Brauntöne tun es genauso. Wenn du mir nicht glaubst halt dir folgendes vor Augen. Tiere tarnen sich nahezu genauso. Wieviele grün-braune Hasen oder Rehe gibt es? Du kannst schwarz wählen und dich fast genauso angemessen tarnen wenn du im Kopf behälst was du gerade liest.
5. Das ist alles toll wenn ich herumliege und Scharfschütze bin. Aber ich möchte mich bewegen. Was ist mit meiner Tarnung?
Du wirst dich nicht ständig bewegen. Solange deine Tarnkleidung welche du trägst deine Umrisse verbirgt ist es ok. Laß dir sagen, leg dich erst fest hinter einen Busch um deine Umrisse zu verbergen wenn du eine Gruppe gegnerischer Spieler bemerkst. Wenn du die falsche Farbe trägst hebst du dich hervor. Bewegung, Umriß, Glanz und Silhouette sind noch wichtig im Kopf zu behalten.
6. Wie kannst du getarnte Spieler erkennen?
Erstmal hoffe, daß sie dieses FAQ nicht gelesen haben :) Im allgmeinen wirst du Bewegung, Umriß, Schein und Shilouette gegen sie einsetzen. Bewegung wird vom Auge aufgenommen ohne bewußtes Zutun. Nimm dir Zeit und beobachte deine Umgebung. Halte an und schau dich um. Ich meine wirklich schauen. Einmal stand ich perfekt still, in der Mitte des Pfades und blieb von einer Gruppe Gegner unentdeckt. Sie schauten rechts auf mich und gingen dann weiter. Ich war schockiert. Ich gar dachte nicht mal mehr daran meine Paintgun zu heben um ihnen eine Lektion zu erteilen.
Abschließend
Gut ich hoffe das half dir. Während einiger Jahre in der Infanterie lernte ich die Wichtigkeit von Tarnung. Zuerst in einer Aufklärungseinheit und danach in einer Scharfschützeneinheit. Behalte eine klaren Kopf und nutze seine Sinne.

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[anchor=con60]>[/anchor] Taktiken - Tips und Tricks!

Taktiken




Im folgenden berichte ich Tips und Taktiken aus eigener Erfahrung. Im Gegensatz zum Speedballfeld auf der grünen Wiese, ist Paintball im Wald und unübersichtlichem Gelände doch etwas ziemlich anderes. Vieles was in der einen Umgebung gilt muß in der anderen nicht zutreffen und umgekehrt.
Falls jemand der Meinung ist ich schreibe unrichtiges. Bitte schreibt mir. Ich nehme gern andere Meinungen in diesen Text auf. Wenn ihr fleißig und hemmungslos kritisiert und eigene Erfahrungen berichtet, wird dieser Text vielleicht ein gutes FAQ. (hendrik.koch@gmx.de)
1.0 Allgemeines
Als allererstes gilt. Teamarbeit ist alles. Es klingt wie eine Binsenweisheit, bewahrheitet sich aber immer und immer wieder. Einzelkämpfer-Rambotaktiken funktionieren nur im Fernsehen. Sturmattacken gehen meist in Auge wenn nicht andere im richtigen Moment covern oder mit Nachdruck die Aufmerksamkeit auf sich lenken.
Gute Waffen bringen zwar Vorteile und erleichtern einem den Stand, ersetzen aber keine Teamarbeit. In einem eingespielten Team kennt jeder irgendwann die Stärken und Schwächen der Teamkameraden. Bald weiß jeder was er zu machen hat ohne lange Besprechungen während des Spiels.
Es heißt zwar Kommunikation sei sehr wichtig. Stimmt auch. Aber es ist nicht leicht Konferenzen abzuhalten während einem aus allen Richtungen Kugeln um die Ohren fliegen. Ein paar Handzeichen können sehr helfen.
Behalte deine Mitspieler im Auge. Ich habe es oft erlebt, daß Mitspieler dem totalen Tunnelblick verfielen und für nichts und niemanden mehr erreichbar waren.
Oft ist man gezwungen Initiative zu zeigen. Manchmal mußt du intuitiv erraten was dein Mitspieler vor hat und blitzschnell reagieren. Wenn du z.B. siehst, daß dein Mitspieler einen Run wagt sollte dies für dich automatisch das Startsignal sein: Voll drauf halten auf den Gegner. Auch wenn du ihn aus deiner Position nicht triffst. Vielleicht machen ihn die Spritzer um ihn herum im entscheidenden Moment nervös genug damit er deinen Mitspieler verfehlt.
Sei kreativ. Überlege ständig neue Taktiken.Erstarre nicht in altbewährten Handlungsmustern. Werde niemals für deinen Gegner berechenbar!Dazu gehört auch bewährte Taktiken selbst dann zu wechseln wenn sie bisher erfolgreich waren.
Ist dein Gegner besser bewaffnet (kann schneller und präziser schießen), betrachte es nicht als Nachteil. Betrachte es als besondere Herausforderung. Sei noch geschickter, noch schlauer und noch hinterhältiger.
Täusche und überliste. Denke nicht in altbackenen Fairnis-Schemen wie "gemein" oder "unfair". Alles was nicht definitiv verboten ist, ist erlaubt. Wer den Farbfleck kassiert verliert, wer ihn austeilt gewinnt. Allein darauf läuft es hinaus. Auf nichts anderes!Verwechsle ‚Fair Play‘ nicht mit freiwilliger Einschränkung deiner legitimen taktischen Möglichkeiten.
Wer nach einem (verlorenen) Spiel Beschwerden anmeldet wie "Das sei aber gemein gewesen" ortet im Grunde nur mangelnde Fantasie und Kreativität. Dein Gegner hat die gleichen Chancen. Wenn er sie nicht nutzt ist es sein Fehler, nicht deiner.
Abgesprochene Vorgehensweisen sind erfahrungsgemäs meist schnell hinfällig und es tritt Plan B in Kraft - Improvisation. Aber genau darin, in einer guten Improvisation, liegt der Schlüssel zum Sieg.
Wenn ihr im Team eine Strategie vereinbart habt, bewahre Disziplin. Auch wenn es verlockend ist im Alleingang einen Vorstoß zu wagen. Warte wenigstens so lange bis du die allgemeine Situation genug einschätzen kannst um zu entscheiden ob deine Eigeninitiative wirklich angemessen ist. Laß dich nicht durch allzu forschen Tatendrang vorschnell rausschießen. Dein Team braucht dich.
Auch ist es vielfach gar nicht notwendig den oder die Gegner vor dir krampfhaft versuchen zu treffen. Manchmal reicht es vorläufig sie ordentlich zu beschäftigen und in ihren Deckungen festzunageln. Deinen Mitspielern, die vielleicht in einer günstigeren Position sitzen, erleichterst du das Vorrücken und diese können sich dann um die Gegner kümmern.Wenn du einen Vorstoß wagen willst, versuche dich mit deinen nächsten Mitspielern zu verständigen. Mit Worten oder Handzeichen, damit sie dir z.B. im richtigen Moment Feuerschutz bieten können.
1.1 Die Ausrüstung
Auch wenn man es anfangs nicht recht glauben mag. Die Qualität der Waffen ist zwar von Bedeutung und muß oft als Entschuldigung herhalten wenn ein Spiel in einer fürchterlichen Niederlage endete. Aber im Wald kann man viel wett machen im Gegensatz zum Speedballfeld. In Wald, in unübersichtlichem Gelände, hat reine Feuerkraft zwar auch Bedeutung. Man hat aber ganz andere Möglichkeiten dem Gegner Überraschungen zu bereiten.
Meiner Ansicht nach trifft man als Rookie (Anfänger) auf 2 Probleme.
Spieler (Gegner) die schon eine Weile beim Paintball sind haben:

schon einige Erfahrung
ihre ersten Semiautomaten bereits abgelegt und sich hochwertigeres Material zugelegt. Gleich zwei Gründe weshalb man es als Anfänger nicht leicht hat.
Kenne deine Waffe genau.Und ich meine wirklich kennen! Ihre exakten Eigenschaften. Denn vom klugen und bewußten Einsatz deiner Waffe sind wichtige taktische Entscheidungen im Spiel abhängig.

Wie schnell kann ich feuern?
Wie präzise sind die Schüsse?
Ab welcher Entfernung kann ich noch ein Ziel welcher Größe treffen? Wichtiger als die Stärken, ist es die spezifischen Grenzen deiner Waffe zu kennen. Denn darauf mußt du deine Taktiken und Entscheidungen klug abstimmen.
Betrachte deine Waffe nicht als simple Farbschleuder mit der man drauf hält und hofft, daß irgendein Schuß schon trifft.Du und deine Waffe sind eins. Wie deine menschlichen Arme, Beine und Hände. Diese kennst du auch genau, weißt wozu sie geeignet sind und wozu nicht und stimmst bewußt und unbewußt dein Handeln darauf ab. So betrachte auch deine Waffe.
1.2 Deckungen
Sandhaufen, Barrikaden und alles solide ist als Deckung natürlich geeignet. Darüber hinaus eignet sich fast alles was auch die Sicht nimmt.Die Gelantinekapseln zerplatzen an fast allem. Sogar an dünnstem Geäst und sogar Gras.Buschgerippe oder Geäst lassen, wenn sie dicht genug sind, nahezu keine Bälle durch. Ein Reisighaufen eignet sich als Deckung.Ein Run übers Feld und ein paar halb entlaubte Büsche oder Bäume mit kleinem Geäst zwischen dir und dem Gegner fangen locker einen Großteil der Kugeln ab. Das Trefferrisiko sinkt enorm.
Hochgewachsenes Gras ist eine unüberwindliche Barriere. Wenn du dich im hohen Gras flach auf den Boden legst kann der Gegner auf dich schießen solange er lustig ist. Die Kugeln fliegen zwar ganz schön dicht über dich hinweg. Aber keine kommt tief genug um dich zu erwischen. Wenn du über freies Feld mußt halte dich im hohen Gras wenn welches da ist. Falls du unversehens unter Beschuß gerätst kannst du dich flach hinlegen, den Kopf unten halten, und wegkriechen.
1.3 Der Tunnelblick
Du lieferst dir einen hektischen Schußwechsel mit einem Gegner. Er gegen mich, ich gegen ihn. Aug‘ in Auge, Mann gegen Mann. Die Welt verschwindet, weder Himmel noch Erde, weder Gut noch Böse. Du bist allein mit ihm.
Das ist der Effekt den man gemeinhin als Tunnelblick bezeichnet. Man konzentriert sich total auf einen Gegner und kriegt nicht mehr mit was um einen herum abläuft. Man ist auch kaum ansprechbar für Mitspieler. Bekommt mit unter nicht mit wenn Mitspieler raus gehen. Welche Chancen dies dem Gegner öffnet kannst du dir ausrechnen.
Der Tunnelblick ist ein echtes Problem und nicht zu unterschätzen. Es passiert den erfahrensten Spielern. Versuch nie zu vergessen die Umsicht zu behalten. Du bist ein Teil vom ganzen.
1.4 Die Gotcharegel
Da Treffer aus allernächster Nähe doch ziemlich weh tun können verzichtet man darauf aus Entfernungen näher als ungefähr 5 Metern zu schießen. Jedenfalls wenn es vermeidbar ist. Gelingt es dir dich an einen Gegner anzuschleichen und ihn z.B. von hinten zu stellen verzichtest du darauf ihm einen Treffer zu verabreichen und schreist statt dessen "Gotcha". Du hast ihn geschlagen auch ohne ihm einen schmerzhaften Treffer zu verpassen.
Aber Achtung: Verlaß dich nicht darauf, daß jeder die Gotcharegel kennt oder respektiert. Vielleicht ist er aber auch der Meinung die Angelegenheit sei doch noch nicht 100%ig entschieden.
Empfehlung: Wenn du jemanden ‚gotchast‘ behalte ihn schußbereit im Visier. Erst wenn er seine Waffe senkt und signalisiert, daß er sich geschlagen gibt läßt du von ihm ab. Sonst kann es dir passieren, daß er unversehens doch die Waffe herumreißt und dir ein paar verpaßt. Du bist dann der dumme. Denn du hast den Farbfleck, nicht er.
Ich halte es stets so. Wenn ich Gotcha rufe und derjenige es trotzdem wagt noch die Waffe herumzureißen bekommt er erbarmungslos, auch aus nächster Nähe, noch ein paar drauf.
Die Gotcharegel ist nicht immer verbindlich. Das heißt es kommt darauf an wie es in der Gruppe gehandhabt wird. Manche Spielergemeinschaften betrachten es als grobe Unfairneß die Gotcharegel nicht anzuwenden. Woanders dagegen kann es dem einzelnen freigestellt sein ob er so freundlich ist erstmal "Gotcha" anzubieten bevor er aus nächster Nähe schießt.
Informier‘ dich vorher wie es in deiner Gruppe abläuft.
Manchmal ist die Situation auch viel zu (zeit-)kritisch um höflich "Gotcha" anzubieten. Im Zweifel zählt der Farbfleck.
1.5 Dead Mans Walk
Frei übersetzt ‚Totmann-Lauf‘. Es ist eine Form der Überlistung. Eigentlich gilt Hand auf dem Kopf man ist getroffen und auf dem Weg das Feld zu verlassen. Aber aus Bequemlichkeit wird die Hand oft nicht auf dem Kopf gehalten. Ein Spieler der über das Feld geht als ginge ihn das alles gar nichts mehr an wird als ausgeschieden eingestuft und nicht mehr beachtet.
Manche Spieler machen sich dies zu nutze und gehen quer über das Feld und zwischen den Gegnern hindurch als seien sie ausgeschieden aber zu faul die Hand auf dem Kopf zu halten. Die gegnerischen Spieler lassen ihn passieren und bekommen gleich darauf eine Lektion.
Was tut man dagegen?Ist man böse schießt man auf jeden der nicht die Hand auf dem Kopf hält. Selber schuld wenn’s unberechtigt war. Er hätte ja die Hand hoch nehmen können.Ist man etwas netter fordert man mit angelegter Waffe dazu auf die Hand auf den Kopf zu legen. (Die Hand auf den Kopf legen führt automatisch zum Ausscheiden). Kommt er der Aufforderung nicht unverzüglich nach gibt’s Farbe!Mit der Zeit findet man aber heraus wer den Dead Mans Walk gern anwendet. Der betreffende sollte natürlich nicht mit Gnade rechnen wenn er tatsächlich mal vergißt die Hand auf den Kopf zu legen.
1.6 Bouncer und Treffer
Wenn eine Kugel ungeplatzt vom Körper abprallt bezeichnet man dies als Bouncer. Im Turnier gilt dies nicht als Treffer. Im freien Funspiel kann das aber nach eigenem Gusto anders festgelegt werden ob Bouncer zählen oder nicht. Es sollte allerdings vorher abgesprochen werden. Sonst gibt’s leicht hitzige Streitereien auf dem Spielfeld.
Manche Spielergemeinschaften haben auch ganz eigene Trefferregeln. Z.B. ob oder wie Streifschüsse zählen.
Ein Treffer auf die Waffe zählt (sofern keine Sonderregelungen anderes besagen) als gültiger Treffer.
1.7 Locations
Schaue dir vor dem Spiel die Umgebung genau an und präge sie dir ein.

Wo sind Deckungen (natürliche und künstliche)?
Wo kann man sich verbergen bzw. im Hinterhalt lauern?
Auf welchen Wegen kann man sich anschleichen oder heimlich vorkriechen (crawlen)?
Haben künstliche Barrikaden Löcher die als Schießscharte oder Sichtfenster genutzt werden können? (sehr gefährlich weil man beobachten und schießen kann ohne den Kopf herausstrecken zu müssen) Einher mit der Erkundung der Umgebung geht die ungefähre Planung einer späteren Vorgehensweise. Schätze ein wo du bzw. ihr vorrücken könnt und wo der Gegner Vorstöße wagen könnte. Schätze ein von welcher Stellung aus man das gegnerische Team am effektivsten am Vorrücken hindern kann.
2.0 Schießerei2.1 Schützenduelle
Man trifft auf Gegner. Die Schießerei geht los. Beide sitzen hinter einer Deckung und schießen abwechselnd aufeinander. Ist man allein, braucht man immer auch eine anständige Portion Glück um die Situation zu meistern. Wer schneller und präziser schießen kann, hat Vorteile auf seiner Seite.
Einiges solltest du beachten um es deinem Gegner möglichst schwer zu machen und deinem Glück ein wenig auf die Sprünge zu helfen:
Cool bleiben. Wildes und halbherzig gezieltes Herumgeballer bringt gar nichts!
Ist es dir gelungen dich in die Deckung zu retten schätze die Situation ein. Auch wenn der Gegner ballert, daß es nur so spritzt. Wenn die Deckung genug Schutz bietet deinen Körper abzudecken bist du gegen das gegnerische Feuer geschützt. Eiskalt bleiben. Denk lieber darüber nach warum der Gegner ballert was die Rohre halten. Vielleicht hat er einen konkreten Grund und möchte deine Aufmerksamkeit auf sich lenken.
Schaue und schieße stets aus wechselnden Stellen aus deiner Deckung heraus. Wenn du nur an einer einzigen Stelle herausschaust besteht die Gefahr, daß der Gegner sich exakt auf diese Position einschießt und dir einen Treffer auf die Maske verpaßt.
Die Oberkante der Deckung ist die schlechteste Wahl. Diese ist von weitem am besten zu beobachten und zu beschießen. Wähle lieber die Seiten. Etwas das aus der Seite herausragt ist wesentlich unauffälliger.
Halt dir vor Augen: Der Gegner steckt hinter seiner Deckung in der gleichen Falle wie du. Auch er kann nichts sehen während er den Kopf einzieht.
Worauf du besonders aufpassen solltest: Wenn ein Gegner z.B. bisher recht moderate Schußfolgen abgab und plötzlich auf dich feuert wie verrückt. Falls dir das irgendwie seltsam vorkommt sollten bei dir die Alarmglocken klingeln. Vielleicht will er einen Mitspieler covern der gerade versucht dich zu umgehen. Vielleicht wagt man sogar einen direkten Run auf deine Deckung. Schau dich um! Riskiere evt. einen kurzen Blick nach vorn, selbst wenn’s dick auf dich niederprasselt. Falls es zutrifft, daß man irgend etwas mit dir versucht und du bemerkst es nicht rechtzeitig wird’s kritisch für dich. Dann bist du nicht mehr lange im Spiel.
Mir passierte es einmal. Plötzlich feuerten man auf mich was die Waffe hergab. Ich verkroch mich hinter die Deckung wie ein verängstigtes Kind. Im nächsten Moment beugte sich einer vor mir über die Deckung und drückte mir (wahrsch. grinsend) seinen Lauf in den Rücken. "Gotcha". Ich wurde ausgeschaltet nach Lehrbuchmethode.
2.1.1 Stellungswechsel
Falls du dich für einen Stellungswechsel entscheidest. Bringe deinen Gegner dazu den Kopf einzuziehen um sich vor deinem Feuer zu retten. Jetzt kann der Gegner nichts sehen. Auch wenn der Gegner sich vollständig verkrochen hat. Laß ruhig noch etwas gegen seine Deckung prallen. Es hat auch eine psychologische Wirkung wenn er die Treffer gegen seine Deckung prallen hört. Jetzt hast du den Gegner in Deckung gezwungen. Er sieht nichts! Du hast einen kurzen Augenblick freie Bahn deine Stellung zu wechseln. Wenn es dir gelungen ist die neue Stellung zu erreichen bevor der Gegner wieder herausschaut war das Manöver erfolgreich.
Erfahrungsgemäß sind diese Augenblicke meist zu kurz. Wahrscheinlich nimmt er dich schon auf halbem Weg wieder unter Feuer. Da hilft nur schnell rennen, beten und ein abschließender Hechtsprung.
Natürlich funktioniert das noch viel besser wenn ein Mitspieler für dich den Gegner niederhält.
Ist es dir nicht nur gelungen die neue Stellung zu erreichen, sondern auch schnell genug, daß dein Gegner gar nicht bemerkte, daß du jetzt woanders sitzt war der Schachzug nicht nur erfolgreich, er war sehr erfolgreich. Der Gegner vermutet dich noch woanders. Diesen schönen Vorteil solltest du dir nicht durch unbedachtes Schießen zunichte machen. Überlege ob du es wagen willst/kannst dich vielleicht seitlich weiter an ihn heranzuschleichen um ihn von der Seite zu stellen.
Es kommt sehr auf den Erfahrungsstand des Gegners an. Ein unerfahrener Gegner läßt sich von anhaltenden wirkungslosen Einschlägen gegen die Deckung durchaus beeindrucken und, in geringem Maß auch, einschüchtern. Einen erfahrenen Gegner versetzt es eher es in erhöhte Alarmbereitschaft.
Möchtest du dich zurückziehen kannst du hinter deiner Deckung rückwärts kriechen. Der Deckungsschatten verbreitert sich mit zunehmender Entfernung nach hinten. Das ist vorteilhaft für dich. Ich muß nicht erwähnen, daß das nur funktioniert wenn kein zweiter Gegner in Reichweite ist.
2.1.2 Geradeaus im Sturm
Dies ist ein sehr heikles Manöver was man allein auf sich gestellt besser nicht wagt oder nur im Zustand höchster Verzweiflung. Es geht zu leicht daneben wenn kein Teamkamerad einem Feuerunterstützung bietet.
Wenn’s schon sein muß. Erstmal auf den Gegner feuern und ihn in Deckung zwingen und dann im Laufen möglichst gezielt weiterfeuern und beten. Falls deine Waffe zu laut ist, kann der Gegner auch ohne hinzuschauen am sich nähernden Krach erkennen was los ist.
Wenn er die Aktion zu früh bemerkt ist es aus für dich.
Niemals geradezu auf den Gegner rennen. Immer leicht schräg, im Notfall Zickzack. Ein Ziel welches sich seitlich bewegt ist viel schwerer zu treffen als eines welches sich längs bewegt.
Eine E-Pneu-Waffe mit 10 Schuß pro Sekunde steigert zwar die Chancen enorm. Aber welcher Anfänger ist mit soetwas schon ausgestattet?2.2.1 Nur ein Gegner
Trifft man im Team auf einen einzelnen Gegner, hat man gute Chancen ihn aus der Deckung zu treiben und aus dem Spiel zu befördern. Es setzt Voraus, daß alle aufeinander eingestellt sind und wissen was sie zu tun haben.
Die Standard-Vorgehensweise ist. Der Gegner wird von vorn beschossen und beschäftigt, während Teamkameraden versuchen ihn zu umgehen und seitlich unter Feuer zu nehmen.
Das kann klammheimlich geschehen. Der Mann vorn liefert sich einen heißen Schußwechsel und lenkt damit die Aufmerksamkeit auf sich, während die Mitspieler die Situation nutzen sich um den Gegner herumzuschleichen. Das kann auch ganz offen geschehen. Während einer rennt wird der Gegner vom anderen nieder gehalten. Meist geht das fließend ineinander über. Was als Anschleichen begann wird zu einem heißen Run. Dies ist sehr Abhängig von der Situation.
Es kommt auf schnelle Koordination an. Am besten entscheidet die Position und das Gelände wer feuert und wer außen herum geht. Ein paar Handzeichen und jeder weiß was zu tun ist. Auch wenn’s mit der Kommunikation nicht klappt. Der Schütze ist weitsichtig genug zu erfassen was der Mitspieler versucht und hält den Gegner lange genug nieder bis der andere seine neue Position erreicht hat. Derjenige der es außen herum versucht paßt exakt die Momente ab wenn der Teamkamerad auf den Gegner feuert. Ein erfahrenes Team bekommt solch eine Koordination auch fertig ohne langes Palaver.
2.2.2 Auf breiter Front
Die Flanken sind erfahrungsgemäß stets der schwächste Punkt wenn sich zwei Teams gegenüberstehen. Achte stets darauf. Wenn es dem Gegner gelingt euch zu umgehen kann er euch von der Seite oder von hinten angreifen. Umgekehrt betrachte dies als eure Chance das gegnerische Team von der Seite aufzurollen.
Kommunikation und Überblick behalten ist enorm wichtig. Auch wenn du schwer mit dem Gegner vor dir beschäftigt bist. Versuche nicht dem Tunnelblick zu erliegen. Ein erfahrenes Team weiß um die Schwäche der Flanke und wird versuchen seitlich durchzubrechen.
Ist das Spielgelände groß genug, brauchen Gegner sich mit unter gar nicht an der Seite durchzukämpfen. Man könnte euch weiträumig umgehen um dann plötzlich von hinten aufzutauchen weil sich bei euch keiner die Mühe gemacht hat sich umzuschauen. Tja dann könnt ihr einpacken.
Wenn du solch einen Versuch beobachtest, warne deine Leute.
3.0 Tarnung, Schleichen, Hinterhalte
3.1 Tarnung
Tarnung ist eine Wissenschaft für sich worüber man lange diskutieren und auch streiten kann. Allein über dieses Thema ließen sich ganze Abhandlungen verfassen. Ich versuche mich auf das wichtigste zu beschränken.
Was ist der Zweck der Tarnung?Durch Tarnung versuchst du deine menschliche Gestalt aufzulösen und dich farblich der Umgebung anzupassen. Es ist nicht notwendig sich teures Fleckentarn zuzulegen. Braune erdfarbene Kleidung oder auch nur simples Schwarz erfüllt ebenfalls den Zweck. Wenn du's nicht glaubst: Die Tierwelt tarnt sich auch. Hast du schon mal grün gefleckte Rehe oder Kanninchen gesehen?Wenn du dich tarnen willst orientiere dich an folgenden Sachverhalten die deine Tarnung zunichte machen:

Bewegung Das ist es was das Auge mehr als alles andere registriert. Der Hauptgrund der die beste Tarnung wirkungslos macht ist Bewegung. Es ist ein Dilemma. Der Schlüssel dieses Spieles ist Bewegung. Wenn du dich darauf verlassen willst, daß dich deine Tarnung länger im Spiel hält, dann bewegst du dich langsam und mit Unterbrechungen (Bäume und Büsche laufen nicht. Sie schlagen auch nicht auf Fliegen.
Umriß Der menschliche Gestalt hat keine Entsprechung in der Natur. Die Idee ist es die Umrisse der menschlichen Gestalt aufzubrechen, besonders Kopf und Schultern. Kopfverhüllungen und Ähnliches sind gut dazu. Alles was deine signifikante menschliche Form auflöst eignet sich. Denk daran. Du versuchst zu blenden und auszusehen wie deine Umgebung. Das gilt auch für deine Paintgun. Ein Leinenstreifen um Lauf und Hopper hilft schon die signifikante Form deiner Waffe zu verschleiern.
Schatten Wenn du dich hinter einem Baum versteckst achte auf deinen Schatten. Kannst du ihn abgehoben sehen, vom Schatten des Baumes hinter dem du dich verbirgst? Andere Leute werden es. Du hast vielleicht den Baum zwischen dir und deinem Gegner aber die Sonne scheint von der Seite. Der Schatten gibt deinem Gegner den Angelpunkt dich zu sehen ohne sich selbst bewegen zu müssen. Deine Silhouette ist ebenso unangenehm deutlich wenn du dich auf erhöhter Position befindest und dein Gegner unter dir. Der Himmel Hinter dir schafft einen perfekten Kontrast zu deiner dunklen Form.
Reflexion Glänzende Objekte heben dich nicht vom frischen grün um dich ab, aber sie reflektieren Licht wie ein Signalspiegel. Dein Maskenfenster und unbedeckte Haut verstärken deine 'Schein'-Signatur. Du kannst nichts gegen dein Maskenfenster unternehmen aber ein Visier hilft. Du brauchst keine Gesichtsfarbe da du eine Maske und einen Halsschutz tragen solltest. Wie kannst du getarnte Spieler erkennen?
Im Allgemeinen wirst du Bewegung, Umriß, Schein und Shilouette gegen sie einsetzen. Bewegung wird vom Auge aufgenommen ohne bewußtes Zutun. Nimm dir Zeit und beobachte deine Umgebung. Halte an und schau dich um. Ich meine wirklich schauen.
3.2 Anschleichen und Crawlen
Es ist eine echte Kunst sich unauffällig zu bewegen. Wie beim Thema Tarnung erwähnt, das menschliche Auge registriert Bewegung mehr als alles andere! Während du dich bewegst bist du deutlich sichtbar. Da nützt die beste Tarnung nichts!
Bewege dich langsam und harmonisch. Keine schnellen und hektischen Körperbewegungen. Deine Bewegungen gleichen einem harmonischen Gleiten.Bewege dich nicht ständig! Lege immer wieder kurze Unterbrechungen ein und nutze sie deine Umgebung aufmerksam zu sondieren.Vermeide Geräusche. Achte darauf wohin du trittst. Vermeide es auf knackende Äste und ähnliches zu treten was Geräusche verursacht.
Bereite deine Ausrüstung sorgfältig vor. Unterbinde alles an dir was klappert oder knirscht. Die schlimmste Geräuschquelle sind dein Hopper (Kugelbehälter auf der Waffe) und die Kugelpötte in deinem Battlepack (Reservebehälter am Gürtel). Fülle deine Pötte sorgfältig, daß sie nicht klappern. Auch dein Hopper sollte so gefüllt sein, daß er nicht klappern kann. Das läßt sich natürlich nicht immer einhalten. Wenn das Ding nur halb gefüllt ist, halte deine Waffe wenigstens ruhig.
Ich bereite meine Pötte vor indem ich sie bis zum Rand fülle und dann ein paar mal leicht damit auf eine harte Unterlage klopfe. Jetzt passen noch ein paar Kugeln mehr hinein. Oben hinein klemme ich zuletzt noch einen Fetzen Papiertaschentuch.
Beim kriechen über den Boden versuche auch hier dich langsam und ohne ruckartige Bewegungen vorwärts zu arbeiten. Kann ganz schön anstrengend sein eine längere Distanz zu crawlen wie eine Schlange, ohne ruckartige Bewegungen.
Im hohen Gras ist crawlen sehr effektiv. Wenn du Kopf und Hintern gut einziehst, kannst du dich sogar auf wenige Meter an deinen Gegnern vorbeischleichen. Vorher noch etwas Gras ausgerissen und in die Maske geklemmt tarnt dich besser wenn du den Kopf herausstreckst. Paß aber auf, daß die Halme nicht senkrecht nach oben stehen. Das Gras auf dem Kopf vorher sorgfältig nach vorn und zur Seite knicken. Aufrecht stehendes Gras was sich langsam vorwärts bewegt ist ziemlich ungewöhnlich und wird das Mißtrauen deiner Gegner auf sich lenken.
Schieße nicht auf Ziele die du nicht treffen kannst. Ist ein Gegner zu weit entfernt um ihn mit akzeptabler Wahrscheinlichkeit treffen zu können: Verkneife es dir. Es bringt dir keinen Vorteil, nur den Nachteil, daß du Krach gemacht hast und alle Gegner deiner unmittelbaren Umgebung jetzt wissen, daß du da bist.
Ab wieviel Metern es sinnvoll ist zu schießen kann man nicht generell sagen. Schätze es ein anhand:

Entfernung
Bewegungsrichtung deines Gegners (kommt er auf dich zu oder bewegt er sich quer?)
Entfernung deines Gegners bis zur nächsten Deckung (Sind seine Ausweichmöglichkeiten zu gut?)
Schußkadenz (Wie schnell kannst du schießen?)
Präzision deiner Waffe Ist dein Gegner unerfahren, kann ihn deine wohlüberlegte Passivität (nicht schießen wegen zu geringer Trefferwahrscheinlichkeit) auch zu einer, für ihn, verhängnisvollen Fehleinschätzung seiner Situation bringen. Frei nach dem Motto: ‚Wenn da einer wäre hätte er jetzt bereits auf mich geschossen.‘ Auf derartige Anfängerfehler solltest du bei erfahrenen Gegnern allerdings niemals vertrauen!
3.3 Hinterhalt
Falls du hinter einer Barrikade auf Lauerstellung gehst, hast du wahrscheinlich den Vorteil, daß du kalkulieren kannst aus welcher Richtung sich der Gegner nähert. Wenn du herausschaust aus der Deckung denk daran, daß ein Blick von der Seite der Barrikade wesentlich unauffälliger ist als ein Blick über die Oberkannte.
Wenn du vor hast dich mehr oder weniger als Scharfschütze (Sniper) auf die Lauer zu legen. Tarne dich gut. Paß auf, daß du von hinten gedeckt bist. Entweder durch Mitspieler oder durch gute Tarnung, damit man dich von hinten nicht entdecken kann. Jetzt solltest du dich nicht mehr bewegen. Bewegung und Rascheln macht deine Tarnung zunichte.
Bei der Wahl des Ortes wähle einen Ort wo du freie Schußbahn hast. Eine erhöhte Position wäre optimal, vorausgesetzt du kannst dich dort noch ausreichend tarnen (siehe Tarnung). Auch passend ist es wenn du eine Schußbahn abdecken kannst über die sich dein Gegner hinwegbewegen muß. Z.B. einen Weg oder Pfad.
Hast du die umgekehrte Aufgabe, einen getarnt lauernden Gegner aufzuspüren hast du einen schweren Stand. Du bewegst dich, dein Gegner dagegen lauert still. Mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit wirst du zuerst entdeckt und wohl auch beschossen.
Solche Aktionen sollte man immer im Team durchführen. Allein ist es extrem schwer einen getarnten lauernden Gegner als erstes aufzuspüren und aus dem Spiel zu befördern. Der Gegner müßte schon deutliche Fehler machen.
Bewährt hat sich in unserer Gruppe folgende Taktik. Man geht vorsichtig in Reihe, Seite an Seite, durchs Feld. Ist ein lauernder Gegner entdeckt wird er sofort von vorn unter Beschuß genommen während andere unverzüglich versuchen ihn seitlich zu umgehen und in die Zange zu nehmen. Das geht natürlich so nur wenn man es mit einzelnen Gegnern/Widerstandsnestern zu tun hat. Bei einem gegnerischen Team auf breiter Front ist die Situation natürlich anders und gehört nicht mehr unter die Rubrik "Hinterhalt".
Diese Tips stammen alle von "Hen"

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[anchor=con74]>[/anchor] Rotierende Balls, Tech Tip #3

Rotierende Balls, Tech Tip #3
Es wurde gefragt welchen Effekt Läufe mit Zügen, nicht mit Bohrungen sondern mit richtigen Zügen wie bei echten Waffen, auf rotierende Balls haben. Das ist eine gute Frage die unser Forschungsteam ergründet hat.


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[anchor=con75]>[/anchor] Laufdurchmesser, Tech Tip #2

Laufdurchmesser, Tech Tip #2
Wegen der allgemeinen Nachfrage werde ich die Geheimnisse der Übereinstimmung des Laufinnendurchmessers mit der Größe der Balls preisgeben.
Verbessert eine Übereinstimmung des Laufinnendurchmessers mit der Größe der Balls die Genauigkeit??? JA. Wie funktioniert das? Sehr einfach, wenn der Markierer mit gleichbleibender Geschwindigkeit arbeitet fliegen die Balls immer etwa die gleiche Kurve wodurch die Genauigkeit erhöht wird. Rein technisch gesehen arbeitet der Markierer so konstanter was noch wichtiger ist als die Genauigkeit.
Früher gab es viel Theorien über die Lauf/Ball Übereinstimmung. Zuerst gab es die Tipman Theorie wo Läufe mit großem Innendurchmesser benutzt wurden und man behauptete dass der Druck am Ball vorbei den Lauf entlang entweichen konnte ohne störenden Einfluss auf irgendetwas auszuüben Dies wurde "air bearing effect" genannt. Als nächstes kam die Theorie eines möglichst engen Laufs wobei der Ball den Lauf praktisch versiegeln sollte und die Genauigkeit erhöht werden sollte. Tests ergaben dass beide Theorien falsch waren.
Warum die Balls dem Lauf anpassen? Früher waren Paintballs viel weniger hart und rund als jetzt, heute sind sie sehr SEHR rund und kosten nur die hälfte. Spieler fanden heraus, dass die Konstantheit/ Genauigkeit sich verbesserte wenn sie bestimmte Läufe benutzten. Unglücklicherweise verändern sich ständig die Größe und Form der Balls und so braucht man verschiedene Läufe.
Die Technik um die Übereinstimmung von Lauf und Ball zu prüfen ist einfach und jeder kann es tun. Man muss ein feines Puder durch den Lauf pusten dass die Innenseite benetzt. Dann schieß man einmal lehr um überflüssiges Puder zu entfernen. Als letztes schießt man einen Paintball durch den Lauf und schaut sich die Innenseite das Laufs an. Überall wo der Ball anliegt ist das Puder weggewischt. So sieht man genau was mit dem Ball passiert wenn er durch den Lauf fliegt.
Wenn der Innendurchmesser zu groß ist bewegt der Ball sich im Lauf hin und her. Das sieht dann aus wie Zebrastreifen im Lauf. Das heißt große Innendurchmesser bewirken kein "air bearing" (Luftlager, wie Kugellager). Bei zu kleinen Innendurchmesser reibt der Ball das meiste das Puders weg was zu extremer Reibung führt. Läufe mit kleinen Innendurchmessern die länger waren haben die Balls durch diese Reibung gebremst. Mit anderen Worten, als wir diese Läufe abschnitten, ist die Geschwindigkeit gestiegen. Erinnert euch an die 8-10" zur Beschleunigung, diese Läufe waren 14" lang.
Bei der besten Lauf/ Paint Übereinstimmung waren im Lauf gegenüberliegend zwei 1/8" breite Streifen zu sehen. Der dickste Teil des Balls ist normalerweise die Naht die auch Äquator genannt wird. Mit der richtigen Übereinstimmung berührt nur der Äquator des Balls ganz leicht an zwei Punkten den Lauf. Der Äquator richtet sich nicht selbst aus darum, berühren nur 2 Punkte den Lauf. Also warum wünscht man sich diese Begebenheit? Wir wissen alle das Paintballs in ihrer Größe variieren, das bedeutet es gibt entweder mehr oder weniger Reibung was davon abhängt wie genau der Ball in den Lauf passt. Wenn der Innendurchmesser zu gering ist und den Ball rundum berührt wird bei größeren Balls die Reibung größer was die Geschwindigkeit vermindert. Wenn der Lauf  so groß ist, dass nur die Naht an zwei punkten den Lauf berührt variiert bei größeren oder kleineren Balls der Kontakt nur geringfügig, was zu einer konstanten Geschwindigkeit und Genauigkeit bei hohen Feuerraten führt. Bei zu großen Läufen hat man das Reibungsproblem nicht mehr, aber man hat wieder den Zebrastreifeneffekt.
Das ist also die Geschichte über genaue  Ball/ Lauf Übereinstimmung. Viele von euch haben gesagt das Standartläufe so gut zu funktionieren scheinen wie Tuningläufe. Der Grund dafür ist, dass die Balls im vergleich zu denen von vor 10 Jahren so viel besser geworden sind, sodass der Unterschied zwischen den Läufen sich stark vermindert hat. Sogar zwischen den weitesten und engsten Läufen gibt es kaum einen Unterschied in der Genauigkeit BEI DEN SCHÜSSEN MIT DER SELBEN GESCHWINDIGKEIT! Ich sollte erwähnen das diese Tests in den frühen bis mittleren Neunzigern gemacht worden sind, wir noch keine Tests mit Läufen aus zwei Materialien gemacht etc...
Quelle: http://www.automags.org/

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[anchor=con76]>[/anchor] Wirkungsgrad von Läufen, Tech Tip #1

Wirkungsgrad von Läufen, Tech Tip #1
Ein Lauf dient nur zur Beschleunigung eines Balls vom Stillstand auf 300 fps. Theoretisch verbessert ein Lauf auch die Genauigkeit aber das ist ein anderes Thema. Auf dem Weg durch den Lauf wird der Ball unglaublich beschleunigt. Die Beschleunigung nährt sich dem Wert 50000 fps um auf 10 Inch 300fps zu erreichen. Die Zeit die der Ball braucht um durch den Lauf zu gelangen ist etwa eine 6000stel Sekunde was bedeutet der Ball wird etwa 1500 G ausgesetzt wenn er aus dem Markierer geschleudert wird. Auch wenn das unglaublich klingt wird jeder der es nachrechnen will feststellen das mit den Angaben nahezu richtig liege.
Die Beschleunigung wird durch Luftdruck (Gasdruck) bewirkt. Dieser Druck variiert von Markierer zuMarkierer aber im allgemeinen liegt er zwischen 50 und höchstens 125 Pfund pro Inch². Der Druck ist genau dann am höchsten wenn der Ball anfängt sich den Lauf hinaus zu bewegen, danach fällt der Druck ab. Darum sind low pressure Markierer ein Mythos denn in Wirklichkeit funktionieren alle Markierer mit viel weniger als 200 psi.
Mehr als 150 psi Druck führen wegen der hohen Beschleunigung und den G Kräften zu mehr Laufplatzern. Wenn man den Druck hinter dem Ball nicht kontrollieren kann ist die einzige Möglichkeit mit weniger Druck in die Luftkammer zu gehen daher low pressure Markierer. AGD benutzt den genauen Umriss des power tube tip um den Druck der hinter den Ball kommt auf 60-80 psi zu regeln.
Es ist leicht zu verstehen, dass je härter man etwas wegdrückt es umso schneller wird und es umso mehr Geschwindigkeit in einer kurzen Strecke aufnimmt. Also auf welcher Strecke muss man den Ball auf Geschwindigkeit bringen? Die effektive Länge des Laufes geht von der Position des Balls vor dem Schuss bis zu dem Teil des Laufes wo der Druck abgebaut wird. Das passiert normalerweise bei den ersten Bohrungen des Laufes. Die Bohrungen dienen dazu den Druck abzubauen! Der Lauf arbeitet bis zu den ersten Bohrungen des Laufes effektiv , also ein 14" Lauf der bis zur Hälfte seiner Länge mit Bohrungen versehen ist arbeitet nur auf  7" effektiv. ##EgG##
Jetzt weiß man, dass der Druck hinter dem Ball geregelt werden muss um Laufplatzer zu verhindern und, dass der Druck abfällt wenn der Ball den Lauf verlässt. Die nächste Frage die man sich stellen muss ist, wie weit muss der Ball den Lauf durchqueren bevor der Druck soweit abfällt dass er wirkungslos wird? Die Antwort ist 8-10 Inch. Wir wissen das von den Diagrammen die unser ???? ausgibt. Wenn der Druck höher ist, etwa 100 psi kann man einen kürzeren Lauf benutzen, wenn er niedriger ist braucht man einen längeren Lauf. Weil AGD der einzige Hersteller ist der wirklich den Druck hinter dem Ball misst, wird es schwierig werden diese Information für andere Markierer zu bekommen.
So wie unsere Markierer ausgelegt sind würde ein Lauf mit einer effektiven Länge von 8-10" die besten Ergebnisse erzielen. Seit Läufe aus 2 Materialien mit einer effektiven Länge von 5-6" so oft benutzt werden hört man viel über den Gasverbrauch. Unter manchen Umständen ist es gut einen Lauf mit einer geringen effektiven Länge zu benutzen. Bei kurzen Läufen hört die Beschleunigung abrupt bei den Löchern auf , was das variieren der Geschwindigkeit bei hoher Schussfolge vermindert. Konstante Geschwindigkeit macht sich normalerweise in einer Verbesserung der Genauigkeit bemerkbar.

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#6

22.01.2006 14:00

[anchor=gutachten]Gutachten über die ordnungsrechtliche Einordnung von Paintball
sowie die sich hieraus ergebenden Anforderungen für die deutschen Paintballspieler[/anchor]

I. Die ordnungsrechtliche Ausgangslage


1. Das allgemeine und das besondere Ordnungsrecht

Das von der Verwaltung auszuführende Ordnungsrecht hat nach der Definition des Ordnungsbehördengesetzes die Aufgabe, Gefahren für die öffentliche Sicherheit und Ordnung abzuwehren.
Hierzu sind zahlreiche Behörden eingerichtet worden, die in einem ihnen jeweils zugeordneten Spezialbereich des Ordnungsrechts die Einhaltung der jeweiligen Ordnungsvorschriften überwachen, so z.B. das Bauamt für das Baugesetzbuch, das Bauaufsichtsamt für die Landesbauordnung oder das Gewerbeaufsichtsamt für die Gewerbeordnung.
In den genannten Fällen handelt es sich um Sonderordnungsbehörden, die im Bereich des sogenannten besonderen Ordnungsrechts tätig werden.
Treten rechtliche Fragestellungen auf, die (noch) nicht in Gesetzesvorschriften speziell geregelt worden sind oder für deren Bereich noch keine Sonderordnungsbehörden eingerichtet worden sind, für welche aber dennoch die Möglichkeit eines staatlichen Eingreifens
zur Aufrechterhaltung der ordnungsrechtlichen Grundwerte gegeben sein soll, so ist hier der Bereich des allgemeinen Ordnungsrechtes berührt, welches vom Ordnungsamt insbesondere nach den Regeln des Ordnungsbehördengesetzes, aber auch nach sonstigen Sonderordnungsgesetzen wie dem Gaststättengesetz oder dem Bundesimmissionsschutzgesetz umgesetzt bzw. ausgeführt wird.
Das Ordnungsbehördengesetz, welches für das vorliegende Gutachten insbesondere von Interesse ist, regelt die Befugnisse des Ordnungsamts detailliert. Zunächst sind hier diverse Spezialmaßnahmen angegeben, welche das Ordnungsamt sämtlich anordnen kann, wenn sie zur Erfüllung der ordnungsbehördlichen Aufgaben notwendig erscheinen, wie z.B. Platzverweisung, Durchsuchung oder Sicherstellung.
Ist in einem speziellen Fall keine der besonderen Eingriffsbefugnisse einschlägig, so kann das Ordnungsamt lediglich noch auf die sogenannte ordnungsrechtliche Generalklausel des § 14 Ordnungsbehördengesetz NW (OBG NW) zurückgreifen.
Diese besagt, daß die Ordnungsbehörden die notwendigen Maßnahmen treffen können, um einen im einzelnen Falle bestehende Gefahr für die öffentliche Sicherheit und Ordnung abzuwehren.
Da die genannte Generalklausel jedenfalls im Bereich Nordrhein-Westfalen die weitaus häufigste Eingriffsgrundlage für Anordnungen gegen Paintball-Veranstaltungen dargestellt hat und auch weiterhin darstellen dürfte, werden die einzelnen Voraussetzungen des § 14 OBG NW im folgenden ausführlich erläutert.


2. § 14 OBG NW- die ordnungsbehördliche Generalklausel
Ein Einschreiten des Ordnungsamtes auf der Grundlage des § 14 OBG erfordert stets das Vorliegen einer im einzelnen Falle bestehenden Gefahr für die öffentliche Sicherheit und Ordnung.
Die beiden Zentralbegriffe öffentliche Sicherheit und öffentliche Ordnung schützen völlig verschiedene Rechtsgüter.
So soll die öffentliche Sicherheit gefährdet sein, wenn die Rechtsordnung als solche oder subjektive Rechtsgüter einzelner Personen verletzt werden oder der Bestand und das Funktionieren des Staates oder seiner Einrichtungen angegriffen wird.
Nach dieser Definition deckt die "öffentliche Sicherheit" daher all jene Fälle ab, in denen ohnehin schon gesetzliche Vorschriften existieren, welche durch das ordnungsrechtswidrige Verhalten einzelner verletzt werden. Aufgrund der fortschreitenden Verrechtlichung fast aller Lebensbereiche kann hiermit der weit überwiegenden Anzahl von Verstößen gegen das Ordnungsrecht durch die Ordnungsbehörden begegnet werden.
Daneben gibt es jedoch weiterhin eine ganze Reihe von Fallgruppen, in denen der Begriff der "öffentlichen Sicherheit" nicht ausreicht, um neuartige und atypische Gefahren ordnungsrechtlich bekämpfen zu können, da der Gesetzgeber diese entweder (noch) nicht erkannt oder (noch) nicht abschließend reglementieren konnte oder wollte.
Hierzu gehören etwa die Standardbeispiele der aggressiven Bettelei oder des Damen Schlammcatchens oben ohne.
Gesetzliche Sanktionen gegen die genannten Erscheinungen existieren aus diversen Gründen, sicher auch wegen der äußerst schwierigen Handhabung dieser Phänomene, nicht. Vielfach werden diese Beispiele jedoch in der Öffentlichkeit als schlichtweg nicht hinnehmbar angesehen, da sie mit den allgemeinen gesellschaftlichen Anschauungen nicht in Einklang stehen.
Daher wird auch in heutigen Tagen vielfach die Beibehaltung des Begriffes der "öffentlichen Ordnung" in den Ordnungsgesetzen gefordert, um gegen derartige ungeregelte Erscheinungen des täglichen Lebens wirksam einschreiten zu können.
Die "öffentliche Ordnung " wird in einer althergebrachten Definition als "Gesamtheit jener ungeschriebenen Regeln für das Verhalten des einzelnen in der Öffentlichkeit" bezeichnet, "deren Beachtung nach den jeweils herrschenden Anschauungen als unerläßliche Voraussetzung eines geordneten staatsbürgerlichen Gemeinschaftslebens betrachtet wird."
Seit gut 30 Jahren steht dieser Begriff jedoch in der Rechtswissenschaft im Kreuzfeuer der Kritik, vor allem, da "eine kulturell, religiös und ethisch nach ihrer Tradition pluralistische demokrarische Gesellschaft es nicht zulassen könne, daß eine Mehrheit den Minderheiten ihre sozialethischen Auffassungen außerhalb verfassungsmäßig beschlossener Gesetze aufzwinge."( so stellvertretend für viele: Störmer, in: Renaissance der öffentlichen Ordnung?, 1997) Der Staat müsse daher auf die behördliche bzw. polizeiliche Durchsetzung solcher Mehrheitsauffassungen verzichten.
Die genannte Kritik führte nach und nach in etlichen Bundesländern zur Streichung des Begriffs der "öffentlichen Ordnung" aus den Ordnungs- und Polizeigesetzen, so etwa in Bremen, Saarland, Schleswig-Holstein, Niedersachsen und (sogar) Bayern, hier jedoch nur für die Ordnungsbehörden, nicht für die Polizeibehörden (!).
Das Fehlen dieses Begriffs im bayrischen Sicherheitsbehördengesetz hat übrigens auch maßgeblich zu der bisher recht paintballfreundlichen Handhabung an den bayerischen Gerichten beigetragen, wie nachher noch zu zeigen sein wird.
Wie kontrovers die Diskussion um diesen Rechtsbegriff abläuft, zeigt sich jedoch daran, daß andererseits sämtliche neuen Bundesländer die "öffentliche Ordnung" in ihre Gefahrenabwehrgesetze aufgenommen haben und viele alte Bundesländer sie bis heute beibehalten haben. (z.B. Berlin, Baden-Württemberg, Hessen, Hamburg und Rheinland-Pfalz)
In Nordrhein-Westfalen ist der Begriff zwar 1990 aus dem Polizeigesetz gestrichen worden, ist jedoch wie erwähnt weiterhin im praktisch bedeutsameren Ordnungsbehördengesetz vertreten.
Für die vorliegend interessierende Handhabung dieses Begriffes in Zusammenhang mit Paintball-Veranstaltungen und Einrichtungen in NRW ist also eine Auseinandersetzung mit den sich daraus für Paintball ergebenden Folgerungen notwendig.

3. Die "öffentliche Ordnung" und Paintball
Die aktuelle "Wiederauferstehung" der öffentlichen Ordnung in Zusammenhang mit extremistischen Versammlungen und Aufmärschen, bei denen die Anwendung dieses Eingriffstatbestandes immer wieder mit Nachdruck von der Öffentlichkeit gefordert wird, hat dazu geführt, daß der Begriff zunehmend auch in anderen Bereichen von Politik und Verwaltung wieder gerne medienwirksam zur Bekämpfung diverser "unerwünschter Erscheinungen" benutzt wird, wenn auch statt des erhofften Eindrucks des beherzten Einsatzes für die Belange der Bürger oft der Eindruck eines überstürzten Aktionismus hängen bleibt.
Dies hat mit Sicherheit auch erheblich zu den jüngsten energischen Vorstößen des NRW-Innenministers gegen Paintball beigetragen, die sich in der parallelen Rechtsprechungs- und Behördenpraxis in NRW zur Zeit widerspiegeln.

Nach Auswertung der einschlägigen Literatur und Rechtsprechung zeigen sich jedoch wiederholte Ungereimtheiten und Argumentationslücken in den Ausführungen der "Paintball-Gegner" .
Einige Ansatzpunkte zur Entkräftung dieses Vorbringens habe ich im folgenden einmal zusammengestellt:
a) "Notlösung § 118 OWiG":
Sowohl das Urteil des Bayrischen VGH gegen die Herren Hoch und Schraml als auch der Runderlaß des NRW-Innenministers vom 14.04.2000 versuchen das Problem der ordnungsrechtlichen Generalklausel zu umschiffen, indem sie darlegen, die Veranstaltung von Paintballspielen stelle ohnehin (auch) eine Ordnungswidrigkeit nach § 118 OwiG dar. Nach dieser Vorschrift ist ein Verhalten ordnungswidrig, welches geeignet ist, die Allgemeinheit zu belästigen und die öffentliche Ordnung zu beeinträchtigen.
Auf diesem Wege wird versucht, einen Gesetzesverstoß und damit eine Veletzung der "öffentlichen Sicherheit" zu konstruieren, damit man bei der Begründung einer Gefahr für die öffentliche Ordnung nicht in argumentative Schwierigkeiten gerät.
Dieses Vorgehen halte ich jedenfalls angesichts der bayrischen Gesetze dort für schlichtweg unvereinbar mit dem gesetzgeberischen Willen. Zum einen wird die öffentliche Ordnung dort gerade aus den Ordnungsbehördengesetzen gestrichen, da die öffentliche Sicherheit offensichtlich als ausreichend zur Reaktion auf ordnungsrechtswidriges Verhalten angesehen wird, zum anderen wird dann aber wieder über andere Bundesgesetze wie das Ordnungswidrigkeitengesetz versucht, diesen Begriff heranzuziehen, um unliebsamen Erscheinungen mangels rechtlicher Handhabe auf diesem Wege doch irgendwie beizukommen.
In NRW ist die Gesetzeslage zwar diesbezüglich anders, da die "öffentliche Ordnung" wie erwähnt auch im OBG weiter vertreten ist, letztlich stellt die über § 118 OwiG begründete Verletzung der "öffentlichen Sicherheit" auch hier nichts als ein `´Ablenkmanöver" von den Problemen, die sich bei einer Anwendung des Begriffes der "öffentlichen Ordnung" ergeben, dar. Die Maßstäbe, die an eine Gefährdung der öffentlichen Ordnung anzusetzen sind, können bei § 118 OwiG keinesfalls anders ausfallen als bei § 14 OBG NW, so daß sich der Innenminister hier mit seinen Begründungsversuchen letztlich im Kreis dreht. Die Kritik gegen den Begriff der "öffentlichen Ordnung" kann ohne weiteres auch behördlichen Verfügungen, die auf § 118 OwiG gestützt werden, entgegengehalten werden.
b) Fehlende Berücksichtigung von "Sozialnormen"
Bei der gegen Paintball gerichteten Rechtsprechung wird vielfach kritisiert, daß die Gerichte die Definition der "ungeschriebenen Regeln für das Verhalten des einzelnen in der Öffentlichkeit nach den jeweils herrschenden Auffassungen" zwar stets fast gebetsmühlenartig ihren Urteilen voranstellen, sich dann jedoch in keiner Weise mit den tatsächlich in der Bevölkerung vorhandenen Anschauungen auseinandersetzen.
Vielmehr haben sowohl die Oberverwaltungsgerichte Münster und Koblenz in ihren "Laserdrome-Entscheidungen" 1994 bzw. 1995 als auch der Bayerische VGH in seinem Urteil in Sachen Schraml/Hoch lediglich festgestellt, diese Anschauungen seien durch die Wertmaßstäbe des Grundgesetzes geprägt. Sodann wurde jeweils zu einer reinen Auslegung der starren verfassungsrechtlichen Begriffe der Menschenwürde und des Rechts auf Leben und körperliche Unversehrtheit übergegangen (Art.1 und 2 Grundgesetz), ohne die ständige Weiterentwicklung der gesellschaftlichen Ethik- und Moralvorstellungen auch nur ansatzweise in die Überlegungen miteinzubeziehen.
Diesen grundrechtlichen Wertmaßstäben, so die genannten Urteile, widersprächen jedenfalls das Laserspiel bzw. auch Paintball.
Eine Argumentation, die so nicht überzeugt und die angreifbar erscheint.
Lediglich in einem Urteil des BayVGH von 1994, in welchem die Laserdrome-Anlage nicht beanstandet wurde, ging das Gericht auf den äußeren Gesamteindruck der Anlage und die hierdurch hervorgerufenen Assoziationen etwaiger Betrachter ein, wobei aufgrund der Realitätsferne der gebotenen Optik keine moralischen Bedenken geäußert wurden.
Dieses Gericht war übrigens auch das einzige, daß ein Spielfeld selbst in Augenschein genommen und sich nicht nur auf Prospekte und Videos verlassen hat.
c) Fehlende Berücksichtigung der Grundrechte der "Betroffenen"
Darüber hinaus, daß grundrechtliche Wertungen von den meisten Gerichten ohne Heranziehung eines rasant wechselnden Moralverständnisses alleinig in den Vordergrund gestellt werden, müßte dann zumindest auch eine Abwägung gegenüber den Grundrechten der Betroffenen vorgenommen werden.
Diese ist jedoch in der mir vorliegenden Rechtsprechung ebenfalls unterblieben.
Jedwede Untersagung eines Paintball-Spielbetriebes stellt jedenfalls eine Verkürzung der Handlungsfreiheit und des allgemeinen Persönlichkeitsrechts des Betroffenen aus Art. 2 GG und somit einen Grundrechtseingriff dar.
Dieses Grundrecht kann nur durch Rechte Dritter, die verfassungsmäßige Ordnung und das Sittengesetz eingeschränkt werden. Gerade bei so weitreichenden Eingriffen wie der völligen Untersagung eines Spielbetriebes müßten nach dem Bundesverfassungsgericht umso sorgfältiger die zur Rechtfertigung des Eingriffes vorgebrachten Gründe gegen den grundsätzlichen Freiheitsanspruch des Bürgers abgewogen werden.
d) Fehlende Notwendigkeit von "Eilentscheidungen" vor gesetzgeberischem Tätigwerden
Weiterhin wird gerade auch im Bereich neuartiger, als dem Ordnungsrecht zuwiderlaufend angesehener Spiele häufig kritisiert, daß es in den Erziehungswissenschaften nach wie vor heftig umstritten ist, ob Spiele eine Gewaltbereitschaft auslösen können oder vielmehr sogar abbauen (!).
In letztere Richtung geht etwa der Schlußsatz im Gutachten von Frau Steinmetz zur Gewaltaffinität der Mitglieder der Paintball-Szene, in welchem die Autorin feststellt, daß "Paintball die Möglichkeit der Distinktion bietet, anders zu sein als die anderen in einer auf Pluralisierung und Individualisierung ausgerichteten Gesellschaft", was die Autorin als wesentliches Motiv zur Ergreifung dieses Hobbys sieht, während eine gesteigerte Aggresivität bei Paintball-Spielern von ihr keinesfalls festgestellt werden konnte.
Die wissenschaftliche Klärung dieser Frage ist jedoch längst noch nicht im Endstadium und ohnehin derart langwierig, daß im Schrifttum Eilentscheidungen der Verwaltung für unnötig gehalten werden und vielmehr der Gesetzgeber gefordert sei, sich zu einer fachlich gestützten Beurteilung durchzuringen.
Es wird hier auch gerügt, daß die Behörden bei auf die öffentliche Ordnung gestützten Verfügungen in Bereiche wie etwa Moral, Erziehung etc. übergreifen, für die sie nicht beurteilungskompetent sind.

e) Vorrang von Spezialgesetzen vor der Generalklausel
Zudem ist vielfach von Behörden und Gerichten auch nicht berücksichtigt worden, daß ein Rückgriff auf die Generalklausel durch Spezialgesetze versperrt sein kann.
Gerade die Entscheidungen zu den Laserdrome-Anlage haben etwa die schwierige Frage, ob nicht die Gewerbeordnung den Beginn bzw. die Fortsetzung eines Gewerbes abschließend regelt, völlig ausgelassen.
Nach einer Entscheidung des Bundesverwaltungsgerichtes dürfen diese Punkte nur durch die Gewerbeordnung eingeschränkt werden, nicht aber durch die ordnungsrechtliche Generalklausel. Dieser Punkt kommt aber nur für Paintball- Einrichtungen in Betracht, bezüglich derer eine Gewerbeanmeldung bereits erfolgt oder zumindest beabsichtigt ist.

f) die öffentliche Gefährdung
Selbst wenn sich Behörden und Gerichte vereinzelt dazu entscheiden, das Paintballspiel in ihren Entscheidungen als mit den herrschenden gesellschaftlichen Moralanschauungen unvereinbar anzusehen, ohne dies einem wohlüberlegten Entscheidungsprozeß des Gesetzgebers zu überlassen, erfordert die Bejahung eines Verstoßes gegen die öffentliche Ordnung stets auch das Vorliegen einer öffentlichen Gefährdung.
Schon die bereits genannte Definition der öffentlichen Ordnung bezieht sich demgemäß nur auf Regeln für das Verhalten des Einzelnen in der Öffentlichkeit. Dieser Öffentlichkeitsbezug wurde früher schon bei einer abstrakten Gefährdung durch ein öffentliches Verhalten, z.B. bei Trunkenheit in der Öffentlichkeit ohne eine konkrete Fremdgefährdung, als gegeben angesehen, weil diese jedenfalls theoretisch möglich sei. Dies war jedoch in der Wissenschaft nicht mehr haltbar, da eine Gefahr für die Rechtsgüter eines (nur) sich selbst Gefährdenden wegen Einwilligung irrelevant ist. Der früheren Ansicht lag die These zugrunde, es gelte, schlechte Vorbilder zu verhindern; ohne Öffentlichkeit aber kein schlechtes Vorbild!
Berücksichtigt man, daß selbst die Selbsttötung als extremste Form der Selbstgefährdung nicht gesetzlich verboten ist, ist die Herleitung einer Verletzung der öffentlichen Ordnung bei Paintballspielen ohne Öffentlichkeit schlicht nicht begründbar.
Im folgenden soll dieser Aspekt daher in den Vordergrund der aus der geschilderten rechtlichen Ausgangslage sich ergebenden praktischen Konsequenzen für Paintball gestelllt werden, die im zweiten Teil des Gutachtens erörtert werden.


II. Konsequenzen der aktuellen Rechtslage und Behördenpraxis für Paintball in der Zukunft

Das grundlegende Erfordernis der Öffentlichkeit für eine rechtliche Handhabe gegen Paintball ist erstaunlicherweise in den meisten Urteilen kaum problematisiert, vielleicht war es aber in diesen Fällen auch offenkundig erfüllt.
Der Innenminister von NRW hat in seinem Runderlaß dagegen die Voraussetzungen eines öffentlichen Verhaltens in bezug auf Paintball genau umrissen: Demnach muß sich "das Angebot solcher Spiele an einen unbestimmten Kreis von Personen richten" oder müssen "derartige Spiele auf sonstige Weise von der Allgemeinheit wahrgenommen werden können."
Ergänzend wird hier selbst für den Bereich der "öffentlichen Sicherheit" festgestellt, daß" ein Verstoß gegen diese insoweit allerdings nur gegeben ist, wenn der notwendige Öffentlichkeitsbezug bejaht werden kann, die Gefährdung sich somit zumindest vor den Augen einer begrenzten Öffentlichkeit ereignet."

Dieser "Appell" des Innenministers diente offensichtlich auch der Ordnungsverfügung der Stadt Köln gegen die Halle des Herrn GXXX im September 2000 als Vorlage, da hier vereinzelte Formulierungen des ministeriellen Erlasses deckungsgleich übernommen wurden.
Um den bereits recht eng eingegrenzten Tatbestand der Öffentlichkeit in Zukunft bei Paintballveranstaltungen- oder einrichtungen nicht (mehr) zu erfüllen und Verwaltung sowie den Gerichten eine wesentliche Eingriffsgrundlage zu entziehen, bieten sich nach dem mir vorliegenden Material folgende Schritte an:
-Jedwede Form von Werbung für Paintballveranstaltungen- oder einrichtungen sollte unterbleiben, jedenfalls soweit sie einen nicht bestimmten, eingrenzbaren Personenkreis"aufruft"bzw. diesem empfiehlt, dem Paintballspiel nachzugehen, sei es im Internet,in Fachzeitungen oder anderen Medien, soweit diese jedermann frei zugänglich sind.
Die entscheidende Frage ist dann natürlich, wann ein Personenkreis hinreichend bestimmt bzw. eingegrenzt ist.
Einen entscheidenden Hinweis gibt hier bereits die Stadt Köln in ihrer genannten Verfügung, indem hier ausgeführt wird, eine Vereinsgründung werde durch die Untersagung der Paintball-Veranstaltungen nicht behindert.
In das Vereinsleben soll nach dem Wortlaut der Verfügung ebenfalls nicht eingegriffen werden. Da anschließend die Öffentlichkeit der Nutzung der Vereinsanlage problematisiert wird, läßt sich im Unmkehrschluß daraus entnehmen, daß das Angebot der Nutzung einer Vereinsanlage, welches von vornherein ausschließlich an einen zum Zeitpunkt desAngebotes feststehenden und individualisierbaren Personenkreis , nämlich die Vereinsmitglieder, gerichtet ist, die öffentliche Ordnung nicht verletzen kann, da diese nicht einmal berührt ist.

Beanstandet wurden in der Kölner Ordnungsverfügung folgende Aspekte mit "Öffent-
lichkeitsbezug": zum einen hätte der Betreiber in einem Schreiben angegeben, daß das
Spielfeld zu bestimmten Zeiten Personen zur Verfügung stehe, die sich für den Paintball-
sport interessierten.
Es muß also vermieden werden, daß durch die Darstellung in Publikationen des Vereins
bei Außenstehenden auch nur der Eindruck entstehen könnte, das Spielfeld könne auch
von nicht dem jeweiligen Verein angehörigen Personen für Paintballspiele genutzt werden.
Im Internet sei zudem von Herrn GXXX darauf hingewiesen worden, daß das Spielfeld jeden Samstag und Sonntag geöffnet sei und alle Teams und Einzelspieler (auch Anfänger)"herzlich willkommen" seien. Derartige, praktisch an jedermann, sogar außerhalb der gesamten aktuellen "Paintball -Szene", gerichtete Werbung verbietet sich nach dem Gesagten dann natürlich erst recht.
Die genannten Punkte schließen meines Erachtens aber nicht aus, daß über die Wege einer Aufnahme in den Verein und sich die im Verein anbietenden Spielmöglichkeiten oder Öffnungszeiten in mitgliederorientierten Informationstexten, auch im Internet, hingewiesen wird, wenn man dabei auch auf einem schmalen Grat wandelt.
Die Angabe von Ansprechpartnern mit Anschrift und Telefonnummer bei jedweden Fragen zum Spielbetrieb bzw. zum Vereinsleben kann ebensogut als an die Vereinsmitglieder wie auch an Außenstehende gerichtet verstanden werden.
Ebenso können auch von Vereinsmitgliedern für spezielle Turniere Teilnahmegebühren verlangt werden. Erwähnt man diese in Zusammenhang mit einer Beitragsübersicht für Mitgliedsbeiträge, welche die Höhe der Beiträge nach der Dauer der Vereinszugehörigkeit aufsplittet und auch die Möglichkeit einer Tagesmitgliedschaft ausdrücklich hervorhebt, kann auch eine derartige Darstellung das Interesse Außenstehender an diesem Verein wecken, ohne Behörden und Gerichten aufgrund eines offensichtlichen Öffentlichkeitsbezuges eine Angriffsfläche zu bieten.
Wird Paintball-Zubehör in Publikationen an Vereinsmitglieder zum Kauf angeboten, so dürften sich hierauf bei entsprechender Angabe der bereits oben erwähnten Kontaktadressen bzw. nummern zu den Artikeln ohnehin auch Nichtmitglieder melden.
Etwas schwieriger wird es bei einer Darstellung von Spielabläufen oder Berichten über Turniere mit detaillierter Schilderung der Spiele, da dies bei einer jedermann zugänglichen Verbreitung etwa im Internet auch bei Nichtvereinsmitgliedern den von Rechtsprechung und Politik am meisten befürchteten Effekt des "Abbaus von Gewalthemmschwellen" oder eines "Abstumpfens gegenüber Tötungshandlungen" jedenfalls in den Augen der Paintballgegner fördern könnte.
Dies gilt jedenfalls insoweit, als die gewählte Darstellungsform Assoziationen hervorruft, die den behaupteten "martialischen" Charakter dieses Spiels noch unterstreichen würden. Eine Schilderung, die den Geschicklichkeitsfaktor dieses Spiels in den Vordergrund stellt, wäre dagegen kaum zu beanstanden.
Einmal abgesehen von dem Aspekt der Öffentlichkeit sollte ganz allgemein der Einsatz von martialisch vorbelasteten Symbolen oder Ausstattungen (z.B. Tarnnetze oder Tarnanzüge) nur mit größter Zurückhaltung erfolgen.
Gerade in der Entscheidung des OVG Münster wird der durch die Optik des Spielfeldes verstärkt entstehenden "Kampfatmosphäre" ein erhebliches Gewicht im negativen Sinne eingeräumt, welches mit zur Beurteilung der Quasar-Anlage als ordnungswidrig führte.
Demgegenüber wurde im entgegengestzten Urteil des BayVGH zum Laserdrome (1994) positiv festgehalten, daß "die in unverhüllter Schlichtheit umherstehenden Plastikkulissen für martialische Illusionen kaum einen Ansatz bieten." Letztgenannte Entscheidung gelangte denn auch zu einer Unbedenklichkeit der Anlage.
Außerdem hebt insbesondere das Urteil des OVG Koblenz hervor, daß eine Hauptzielgruppe des Quasar-Spiele bei den 14-18-jährigen liege. Auch wenn mir nicht bekannt ist, ob es bei Paintball einen entsprechend hohen Anteil minderjähriger Spieler gibt, so ist doch die Aufnahme von Jugendlichen in Paintball-Vereine jedenfalls eher restriktiv zu handhaben, da der "Schutz der Jugend" als Schutzgut des öffentlichen Interesses besonders hoch gehalten wird und die Möglichkeit besteht, daß ein Spielfeld auch ohne Feststellung eines öffentlichen Spielbetriebes dann unter dem Deckmantel des Jugenschutzes als staatlicher Aufgabe und somit wegen eines Verstoßes gegen die öffentliche Sicherheit geschlossen werden könnte.
Zuletzt ist es nach dem Gesagten selbstredend, daß die Vereinsanlagen nur Vereinsmitgliedern zugänglich sein dürfen und die Spielfelder auch nicht von Unbeteiligten eingesehen werden sollten, um ein ordnungsbehördliches Einschreiten nicht heraufzubeschwören.

III. Zusammenfassung

Als Abschluß läßt sich zusammenfassend feststellen, daß die öffentliche Diskussion um die gesellschaftliche, ethische und moralische Einordnung des Spieles Paintball mit Sicherheit die verschiedensten Sozialwissenschaften noch lange beschäftigen wird und längst noch nicht abgeschlossen ist.
Daß Behörden, Gerichte und Politik ungeachtet dessen bereits oftmals diesem Spiel seine rechtliche Daseinsberechtigung absprechen, indem man "die Gesamtheit der herrschenden Auffassungen " über das, was zur öffentlichen Ordnung gehören soll, relativ undifferenziert einem Verbot zugrundelegt, halte ich persönlich für weitaus verfrüht und unüberlegt.
In der Literatur fand ich zu diesem Aspekt eine ebenfalls sehr skeptische Anmerkung, mit der ich mein Gutachten auch abschließen möchte:
"Der ideologischen Anfälligkeit gerade des Begriffs der öffentlichen Ordnung sollten sich Rechtsanwender und Gesetzgeber bewußt sein. Wer sich heute für die Beibehaltung der Ordnungsklausel in den Gefahrenabwehrgesetzen ausspricht, muß einkalkulieren, daß der Begriff morgen auch von jenen instrumentalisiert werden könnte, die mit der "Aufrechterhaltung öffentlicher Ordnung" andere Inhalte verknüpft, als ihm lieb sein können." ( aus: Störmer, Renaissance der öffentlichen Ordnung?)

Zeisig
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#7

22.01.2006 14:01

[anchor=regeln]DIE 8 GOLDENEN REGELN ZUR ERÖFFNUNG EINES PAINTBALLFELDES[/anchor]

Viele Spieler bemängeln in Deutschland die Situation, daß es zu wenige Spielfelder gibt und versuchen ein eigenes Spielgelände zu eröffnen. Einige nur um mit einigen Freunden spielen zu können, andere sehen eine erste Möglichkeit in die Selbständigkeit und würden gerne nach einer Testphase Ihr Hobby zum Beruf machen.
Die generelle Meinung in Deutschland, ein Spielfeld zu eröffnen sei schwierig oder unmöglich, ist falsch.
Nun ein paar Worte zu meiner Person. Mein Name ist Stephan Wildemann, und ich habe über 10 Jahre Erfahrung sowohl als Spieler als auch in meiner Funktion als Gründer des ältesten 100% auf Paintball spezialisierten Großhandels in Deutschland, OPM Paintball Supplies. Vor diesem Hintergrund beschäftige ich mich seit 10 Jahren mit der Eröffnung von Paintballspielfeldern in Deutschland. In dieser Zeit habe ich viele Spielfelder gesehen, die von den Behörden wieder geschlossen wurden. Das hat sowohl in der Öffentlichkeit, als auch bei vielen Paintballspielern zu der falschen Annahme geführt, daß das Paintballspielen an sich bzw. das Eröffnen von Spielfeldern verboten sei. Diese generelle Meinung ist falsch.
Ich habe mich vor ca. 2 Jahren nochmals sehr intensiv mit den Gerichtsurteilen bzw. den abschlägigen Bescheiden der einzelnen Behörden beschäftigt und habe eine Strategie erarbeitet, die es ermöglicht, Spielfelder auch in einem überregulierten Land wie Deutschland zu eröffnen.
Die Unwissenheit um wichtige grundlegende Gesetze und Verordnungen, die bei der Eröffnung eines Spielfeldes zu beachten sind, führen oftmals zur sofortigen Schließung des Geländes.
Daher ist der wichtigste Grundsatz:

Halte ich mich an die Vorgaben, die aus geltendem Recht entstehen,
kann man mein Spielfeld nicht schließen.
Ich werde mich im nachfolgenden Text schwerpunktmäßig mit den Themen:
· Das Waffengesetz
· Wahl des geeigneten Grundstücks
· Öffentliches Spielen
beschäftigen.

Das Waffengesetz:
Dem Waffengesetz wird von vielen Spielern nicht die nötige Aufmerksamkeit geschenkt, das kann zu Fehlverhalten führen.
Im weiteren Verlauf werdet Ihr sehen, das Euch das Waffengesetz auf Schritt und Tritt beim Paintballspielen begleitet. Es ist sinnvoll, eine Ausgabe des Waffenrechts zu besitzen und zumindest wenn ihr zum Paintballspielen fahrt, im Auto zu haben, damit, falls Ihr in eine Kontrolle geratet, den zuständigen Ordnungskräften belegen könnt, das Ihr Euch im Rahmen der rechtlichen Vorschriften verhaltet.
Das erscheint Euch komisch? Vielleicht ist es das auch, aber gerade im Umgang mit Waffen sind viele Menschen sehr skeptisch und haben falsche Vorstellungen.
Im Laufe der letzen 10 Jahre habe ich schon öfter haarsträubende Fehler, auch bei Ordnungskräften, erlebt.

Kauft den Beck´schen Kurz Kommentar zum Waffenrecht ISBN 3 406 33748 1
und führt ihn, wenn Ihr Euer Hobby ausüben möchtet, mit Euch.
Paintballwaffen werden von vielen Spielern im alltäglichen Sprachgebrauch als Markierer bezeichnet. Das mag im Außenverhältnis zu Nichtspielern sinnvoll erscheinen, um das negative Image, welche Waffen in Deutschland im allgemeinen haben, nicht nach außen zu tragen. Dabei kann leicht übersehen werden, das wir ein strenges Waffenrecht haben, welches Fehlverhalten mit teilweise erheblichen Strafen belegt.
Paintballmarkierer sind Waffen, daher werde ich im weiteren Text auch nur noch über Waffen reden, um die Bedeutung klar herauszustellen.

§ 1 WaffG (1) definiert Paintballmarkierer als Waffen.
Also müssen wir im Umgang mit Paintballmarkierern das Waffengesetz uneingeschränkt beachten.
Paintballs dagegen sind laut WaffG keine Munition, daher sind die Gesetze für Munition nicht zu beachten.
Paintballwaffen mit einer max. Mündungsenergie von 7,5 Joule (umgerechnet 210 Fuß pro Sekunde(fps)) tragen als Kennzeichen die Kaliberangabe sowie einen F-Stempel in einem gleichmäßigen Fünfeck und dürfen ab 18 Jahre frei erworben werden. Siehe §§ 33/34 WaffG.
Laut §44 WaffG. darf grundsätzlich nur auf genehmigunspflichtigen Schießstätten geschossen werden.
Allerdings gilt für Paintballwaffen bis 7,5 Joule (210fps) eine Ausnahme im §45 WaffG.
Hier heißt es
Schießen
$45 (1) Wer außerhalb von Schießstätten mit einer Schußwaffe.. schießen will, bedarf der Erlaubnis der zuständigen Behörde.
....
(6) Die Absätze 1-5 sind nicht anzuwenden
....
2. Auf das Schießen durch den Inhaber des Hausrechts oder mit dessen Zustimmung im befriedeten Besitztum
(a) mit Schußwaffen deren geschossen eine Bewegungsenergie von nicht mehr als 7,5 Joule erteilt wird.... .
und in den Fällen der Buchstaben (a) und (b) wenn die Geschosse das Besitztum nicht verlassen können.
Das heißt im Klartext

Für das Schießen von Painballwaffen auf einem Paintballspielfeld sind die Vorschriften für eine Schießstätte nach §§44/45 WaffG, nicht zu beachten und es ist auch keine weitere waffenrechtliche Erlaubnis notwendig,

wenn
· die Waffen maximal 7,5 Joule Mündungsenergie haben. (ca. 210 fps). Dies erfüllen Paintballwaffen in der Regel
· es gewährleistet ist das die Paintballs das Gelände auf keinen Fall verlassen können.
· man das Hausrecht oder die Erlaubnis des Hausrechtsinhabers hat.
Klingt nicht so schwierig, oder?
Zu immer wiederkehrenden Streitigkeiten führt die Aussage befriedetes Besitztum. Einfaches Absperrband alleine reicht mit Sicherheit nicht aus.
Sinnvoll ist ein mind. 3 Meter hoher Zaun aus speziellem Paintballfangnetz. Somit ist eine ausreichende Befriedung gesichert, zum anderen reicht je nach Geländebeschaffenheit, ein normaler Zaun mit ausreichend Zwischenraum zum Spielfeld quasi eine Sicherheitszone aus um zu Gewährleisten das niemand durch umherfliegende Paintballs ernsthaft verletzt oder auch nur gestört werden kann. An kritischen Stellen sollte man den Zaun auf 5,50m bis 6m erhöhen.
Hausrecht erwirbt man durch Kauf oder anmieten eines Geländes. Natürlich kann jemand Euch das Gelände auch kostenfrei zur Verfügung stellen. Dann solltet ihr aber schriftlich nachweisen können, das Ihr das Gelände betreten und benutzen dürft. Diese Genehmigung sollte zumindest in Kopie immer mitgeführt werden, wenn ihr auf dem Paintballgelände seit, damit falls es zu einer Kontrolle kommt, Ihr Euch legitimieren könnt.


Öffentlichkeit
Öffentliche Paintballspielfelder existieren in ganz Europa, es wird in England und Frankreich in großen Stadien gespielt, einzig in Deutschland gehen einige Richter davon aus, das Paintballspielen die öffentliche Sicherheit und Ordnung gefährdet, da es unmoralisch sei. Daher wird öffentliches Paintballspielen in der Regel untersagt. Hierzu ist im Anhang ein Gutachten beigelegt, das die ordnungsrechtliche Einordnung von Paintball, sowie die sich daraus ergebenden Anforderungen genau aufweist. Es hat sich aber auch gezeigt, das viele Gemeinden und Kommunen das Paintballspiel auf einem ordentlich geführten Gelände begrüßen und öffentliches Spiel und Werbung für solches nicht grundsätzlich ablehnen. Die hier aufgeführten Ratschläge sollen versuchen eine nahezu lückenlose Hilfestellung zum erfolgreichen eröffnen eines Spielgeländes zu geben um größtmögliche Investitionssicherheit zu gewährleisten.

Ein Spielfeld darf in der Regel keinen Öffentlichkeitsbezug aufweisen
Was heißt das für den Betrieb eines Paintballspielfeldes?

· Ihr seid dafür verantwortlich, daß niemand Euer Paintballspiel beobachten darf, der nicht eindeutig und nachweisbar zu eurer Spielergruppe gehört.

· Ihr seid dafür verantwortlich, daß niemand bei Euch Paintballspielen darf, der nicht eindeutig und nachweisbar zu Eurer Spielergruppe gehört.

· Ihr seid dafür verantwortlich, daß niemand Kenntnis davon bekommt, sei es durch Werbung oder Mundpropaganda, das Ihr auf Eurem Paintballspielfeld Paintball spielt, der nicht eindeutig und nachweisbar zu Eurer Spielergruppe gehört.

Hier noch einige weiterführende Erklärungen zu den oben genannten Stichpunkten:
· Das Gelände darf nicht von außen einsehbar oder für Fremde begehbar sein. Dies stellt sonst einen unzulässigen Öffentlichkeitsbezug dar.
· Jedwede Form von Werbung für Paintballveranstaltungen oder -einrichtungen sollte unterbleiben, jedenfalls soweit sie einen nicht bestimmten, klar definierten und eingrenzbaren Personenkreis "aufruft" bzw. diesem empfiehlt, dem Paintballspiel nachzugehen, sei es im Internet, in Fachzeitungen oder anderen Medien, soweit diese frei zugänglich sind. Also in der Mitgliederzeitschrift meines Paintballclubs darf ich werben, oder im Internet eine spezielle Seite, die nur meinen Mitgliedern über Paßwort zugänglich ist, darf ich nutzen.
· Nur die Mitglieder des Paintballvereins haben Zutritt auf das Paintballspielfeld. Dabei muß es sich nicht um einen eingetragenen Paintballverein handeln. (!!!!)
· Es muß vermieden werden, das durch die Darstellung in Publikationen des Vereins bei Außenstehenden auch nur der Eindruck entstehen könnte, das Spielfeld könne auch von nicht dem jeweiligen Verein angehörigen Personen für Paintballspiele genutzt werden.
· Die oben aufgeführten Punkte werden nicht in allen Bundesländern so strikt gehandhabt, allerdings tut Ihr gut daran, auch wenn Ihr in einem liberaleren Bundesland lebt, Euch an diese Ratschläge zu halten, da Ihr somit eine Investitionssicherheit und einen Fortbestand Eures Geländes garantieren könnt.


Wahl des geeigneten Grundstücks
Welches Gelände ist für einen Paintballplatz rechtlich am besten geeignet?
Bei jedem Grundstück in Deutschland ist genau vorgeschrieben was man auf diesem Grundstück machen darf.
Das Ganze steht im Flächennutzungsplan. Der Flächennutzungsplan sagt, das man zum Beispiel in einem Wohngebiet keine Chemieanlage bauen darf, sondern nur Wohnungen, und sogar hier kann unter Umständen das Aussehen der Häuser oder die Anzahl der maximalen Stockwerke vorgeschrieben sein.
Daher kann man für ein Paintballspielfeld nicht einfach von Bauer Hein den Acker mieten, denn dieser Acker ist als landwirtschaftliche Nutzfläche verplant und Landwirtschaft ist Paintballspielen nun wirklich nicht.
Ebenso sind Wälder forstwirtschaftliche Nutzflächen und unterliegen oftmals einem besonderen Schutz, da dort Tiere brüten, weiterhin sind grundsätzlich Waldsperrungen nicht zulässig und das Gelände kann somit nicht befriedet werden.


Gelände, die ohne Probleme verwendet werden können, sind reine Gewerbegebiete. Weitere detaillierte Informationen über die einzelnen Formen von Baugebieten und Ihre Nutzungseinschränkungen sind in der Baunutzungsverordnung (BauNVO) zu finden. In der Regel wird man als Laie ohne anwaltliche Hilfe aus den vielen Verordnungen nicht wirklich schlau, daher beschränkt man sich am besten auf reine Gewerbegebiete. Hierbei ist zu beachten, das alte Gewerbegebiete oftmals sehr günstig vermietet werden, neue Gewerbegebiete hingegen in der Regel extrem teuer sind. In alten Gewerbegebieten siedeln sich oftmals Schrotthändler etc, an. Schaut einfach mal nach alten leerstehenden Fabriken, die eine soliden Zaum um das Gelände haben und bei denen oftmals große Freiflächen vorhanden sind, die mittlerweile mit Bäumen und Sträuchern wieder überwuchert sind. Halden in ehemaligen Kohleregionen sind unter Umständen auch eine interessante Alternative. Hallen sind auch sehr interessant, aber in der Regel sind Hallen entweder so verfallen, das man sie nicht mehr betreten/benutzen darf, oder sie kosten ab 2,5€ pro qm Monatsmiete und bei einem Mindestbedarf von 1500qm erreicht man schnell die stolze Summe von 3750 € Monatsmiete (!).
Ein Außengelände sollte 8000qm (80m*100m), die Größe eines Standard Fussballplatzes, nicht unterschreiten. Dies sind natürlich nur Erfahrungswerte, die bei Speedball oder anderen Varianten erheblich abweichen können. Es gilt, erlaubt ist was gefällt.
Das Bundesemissionsschutzgesetz und hier speziell die TA Lärm ist zu beachten, sollte aber in reinen Gewerbegebieten ein zu vernachlässigender Faktor sein.

Zusammenfassung:
Die 8 goldenen Regeln zum eigenen Spielfeld:
1. Die Waffen dürfen maximal 7,5 Joule Mündungsenergie haben (ca. 210fps)
2. Die Paintballs dürfen das Gelände nicht verlassen. (Am besten ein mind. 3m hohen Fangzaun.)
3. Das Gelände muß umfriedet sein. (Wäre durch den Fangzaun schon gegeben.)
4. Das Gelände darf nicht von außen einsehbar sein. (Hier reicht es auch wenn das Gelände an einem Privatweg liegt, dessen begehen für unbefugte verboten ist)
5. Das Gelände darf nur von einem klar vorher bestimmten Personenkreis besucht werden, am besten Mitglieder des Clubs oder Vereins.
6. Der Club oder der Verein muß
nicht e.V. (eingetragener Verein beim Amtsgericht) sein.
7. Es darf kein Öffentlichkeitsbezug hergestellt werden. (Werbung etc..)
8. Gelände, die ohne Probleme verwendet werden können, sind reine Gewerbegebiete.

So, das wärs, ich hoffe, der Kopf raucht nicht zu sehr, sollten dennoch Fragen sein, bin ich in der Regel täglich von Mo-Fr.: 12:00 -13:00 Uhr für Spielfeldfragen unter der Nummer: 0211/7333155 zu erreichen.

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